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[모바일] 컨텐츠의 문이 활짝 열려 있습니다

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컨텐츠의 문이 활짝 열려 있습니다
월간 마이크로소프트웨어 2009년 6월호

얼마 전 네이버에서 7,80년대 신문을 검색하고 전문을 다시 볼 수 있는 '디지털 뉴스 아카이브'라는 흥미로운 서비스를 공개했다. 기술적으로는 인쇄매체였던 신문을 한 장씩 디지털로 만드는 디지타이징(Digitizing)과정을 거쳤는데 수백 명의 인력이 285만개의 기사에 대한 작업을 진행했다고 하니 실로 엄청난 규모이다. 검색기능뿐 아니라 특히 한자를 잘 모르는 요즘 세대를 위해 과거 신문에 사용된 한자를 한글로 검색하거나 조회할 수 있는 기능도 추가됐다(최근에는 다시 한자바람이 불어 요즘 아이들은 한자를 생각보다 많이 알고 있다). 어느 매체에서는 이 서비스를 '타임머신'이라고 표현했는데 단순하게 과거로 돌아가는 것뿐만이 아니라 현재의 지식과 기술을 융합한 플랫폼이라고 표현해주고 싶다. 최신의 KTX열차와 오래전 무궁화호와 같은 열차가 하나의 역(플랫폼)을 같이 사용하는 것처럼 말이다.
동네에 흑백TV가 1대뿐이었던 시절이 그리 오래전 이야기만은 아니다. 그나마 발전기를 돌려서 정해진 시간에 온 동네 사람들이 모여서 보던 시절과 지금을 비교해보면 정보의 유통이 어떻게 우리 주변에서 변화해가고 있는지 실감할 수 있다. 물론 지금도 원한다면 모든 정보로부터 멀어져 초연한 삶을 살아갈 수 있지만 일반적인 사회생활을 하고 있다면 어디에 있든 어디로 가든지 정보와 떨어질 수 없게 됐다. TV가 손안으로 들어와 언제든지 DMB에서 보고 싶은 드라마를 볼 수 있고 휴대전화로 들어온 최신 뉴스를 보고 어제저녁 이승엽 선수의 활약상도 확인할 수 있다. 웬만한 도심 지역에서는 공개된 와이파이를 통한 무선인터넷이 가능하고 최근에는 와이브로를 와이파이기기에서 활용할 수 있도록 해주는 장치도 판매가 되고 있어 이동중에도 다양한 기기에서 인터넷 사용이 가능하게 되었다. 심지어는 엘리베이터를 타고 사무실로 올라가는 동안에도 엘리베이터 내에 설치된 모니터에서 뉴스를 보거나 여러 정보를 접할 수 있다. 버스가 언제 올지 몰라 발만 동동 구르던 시절이 있었다면 이제는 휴대전화나 무선인터넷서비스에서 언제 버스가 도착할지 확인할 수 있고 일부 지역에서는 버스정류장 대시보드를 보고 실시간으로 버스의 위치와 도착시간을 확인할 수 있다. 이제 정보의 유통이 종이매체나 사람들 사이에서만 생기는 것이 아니라 다양한 방법으로 사용자의 요청에 따라 정보를 원할 때 접할 수 있게 됐다. 이렇게 다양하게 정보를 소화할 수 있는 매체가 생기면서 서비스를 제공하는 입장에서는 어떻게 하면 효과적으로 정보를 생산하고 매체에 상관없이 동일한 경험을 전달할 수 있을까 고민하게 된다. 여기에는 비용에 대한 고민도 함께 하게 된다. 다양한 장치가 요구조건을 가진다면 컨텐츠를 개발하는 업체에서는 대형 브랜드의 업체에 종속적으로 일을 하게 되고 결국에는 중소규모의 업체가 살아남기 힘든 구조를 만들게 된다.
마이크로소프트에서 2008년도에 전 세계의 일반인들과 유명인사가 출연하는 ‘I'm a PC/Life Without Walls’라는 광고를 공개했다. 애플의 맥에 대한 경쟁적인 광고라는 비판도 있지만 몇몇 광고 이미지와 메시지는 PC가 사람과 문화를 어떻게 연결하는지와 다양한 장치를 넘나드는 경험을 직관적으로 이해할 수 있게 하는 광고이다.

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(화면 1. Life Without Walls 광고)


기술적인 부분을 제외하더라도 한 장의 사진을 통해 어떤 이야기를 전달하고자 하는지 명확하게 알 수 있다. 하지만 마이크로소프트의 입장에서는 저런 그림을 만들기 위해 자사의 시스템이 설치된 곳만 들어갈 수 있도록 보이지 않는 하나의 벽을 이미 가지고 있기 때문에 '벽이 없는'이라는 이야기를 하는 것은 안 된다고 따질 수 있겠다. 윈도우라는 특권을 가진 계층만 들어갈 수 있는 패스포드라고 했다면 더 현실적이지 않았을까? 이런 점에서 자바나 어도비는 상대적으로 나쁘지 않은 편이라는 공감을 가지게 한다. 일부 장비에 이들이 들어가지 못하면 왜 받아주지 않지 하며 해당 업체를 폐쇄적인 집단이라고 몰아세우기도 한다. 애플의 아이폰에 아직 들어가지 못하고 계속 구애만 하고 있는 플래시 플레이어도 그런 면에서 동정을 받기도 한다.
예전에는 발표를 하러 갈 때 자료를 프린트해서 갔는데 요즘에는 주로 스프링노트(springnote.com)에 자료를 작성하고 아이팟 터치에서 스프링노트에 접속해 오프라인에서 사용가능하게 동기화해놓고 발표장에서 사용하곤 한다. 간혹 배터리가 떨어져서 곤란했던 경우가 있기는 하지만 이동 중에도 편하게 이용할 수 있고 수정된 내용을 즉시 동기화해놓을 수 있어 유용하게 사용한다. 웹에서 스프링노트를 사용했던 경험은 모바일 장치에서도 유사한 화면구성을 가지기 때문에 크게 생각하지 않고 바로 사용할 수 있다. 물론 아이팟 터치에서 사용할 수 있는 컨텐츠를 개발하는 것은 다른 이야기지만 동일한 사용자 경험을 만날 수 있는 여러 기회들을 만나게 된다.

어디서나 익숙한 화면 만나기

휴대전화는 각 제조업체에 따라 사용하는 방법이 조금씩 다르다. 기능은 같더라도 메뉴구성에서부터 버튼의 위치, 글자를 입력하는 방식이 각기 다른 형식을 가지고 있다. 그래서 새로운 휴대전화를 구매하고 나서 사용설명이 없다면 대부분의 기능을 모른 채 넘어가기도 한다. 각 업체마다 사용자를 배려하기 위한 UI를 구성하기 때문에 그렇다고 하지만 한 가지 제품만을 사용하지 않는 사용자로서는 영 불편한 것일 수밖에 없다. 물론 이것은 옳다 그르다하는것을 구분할 일은 아니다. 통화버튼을 누르면 통화가 되는 것처럼 일관성 있는 UI를 만날 수 있다면 좋겠다는 생각이 떠올랐을 뿐이다.
2008년 5월 8일 보도 자료를 통해 어도비에서는 LG전자, 모토로라(Motorola), 노키아(Nokia), NTT 도코모(NTT DoCoMo), 삼성전자, 소니에릭슨(Sony Ericsson), 도시바(Toshiba), 버라이즌(Verizon Wireless)등 세계 주요 IT기업들과 공동으로 ‘오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)’를 추진한다고 밝혔다. 모바일 분야의 회사들뿐 아니라 하드웨어 제조업체와 미디어분야 컨텐츠 업체들까지 다양한 회사들도 참여했다. 이런 메이저 업체들의 참여만으로도 이 프로젝트는 시장에서 주목을 받게 되었고 1년이 지난 지금까지 관련된 뉴스거리는 흥미로운 관심대상이 됐다.
오픈 스크린 프로젝트는 관심은 컨텐츠를 어떻게 만들고 유통할 수 있는가 라는 주제이다. 플래시 컨텐츠의 매력적인 특성인 멀티플랫폼은 이러한 가능성에 대한 기초를 제공하고 있다. 이를 위해 플래시 플레이어와 플래시 라이트 사용과 관련된 라이선스를 없애고 누구나 원하는 대로 사용할 수 있도록 하며 컨텐츠 파일인 SWF파일 포맷을 오픈 하여 누구나 사용할 수 있도록 했다. 그렇게 되면 제조업체에서는 쉽게 플래시 구동환경을 만들 수 있고 사용자는 어떤 단말장치에서건 동일한 화면을 만날 수 있게 되는 것이다.
이러한 움직임은 제조업체뿐 아니라 개발도구를 만드는 업체에서도 큰 이익을 가질 수 있게 된다. 세계적 시장조사기관인 가트너가 조사한 ‘2008 Ajax기술 및 RIA플랫폼 분야 시장조사’를 보면 어도비를 시장에서 가장 긍정적으로 평가했는데 비교대상이 된 여러 RIA플랫폼중에서 오픈라즐로도 높은 평가를 받고 있는 것을 발견할 수 있다. 오픈라즐로는 오픈소스 기반으로 꾸준하게 많은 사용자를 확보하고 현재 4.3버전까지 공개가 됐다. 국내에서도 몇몇 업체에서 도입을 했었으나 현재는 거의 커뮤니티의 활동이 없어진 상태이다. 다른 RIA프레임워크와는 달리 별도의 애플리케이션 파일 형식을 가지고 있지 않고 오픈라즐로 컨텐츠를 DHTML이나 SWF파일로 필요에 따라 만들어서 다양한 환경에서 사용할 수 있도록 제공하고 있다. 사용자 환경 중에서 플래시 플레이어를 사용할 수 없거나 접근성에 대한 좀 더 편한 작업환경을 만들어주어야 하는 경우에는 SWF대신 선택할 수 있는 대안이 있어 컨텐츠의 다양성이라는 측면에서는 오히려 어도비제품군보다 더 매력적인 솔루션이다. 액션스크립트3 기반으로 기존 플래시도구들이 업그레이드되면서 해당 스펙을 제대로 적용하지 못하고 있었는데 최근 아주 지혜로운 해결책을 내놓았다. 이전까지는 자체적으로 SWF스펙을 분석하고 컴파일러를 개발해서 내부적인 변환과정을 가졌지만 새로운 버전에서는 기존 환경을 그대로 가져가고 플래시 플레이어9에 대응하는 컨텐츠를 처리하는 것은 공개된 플렉스 컴파일러를 사용하고 있다(현재 실버라이트와 퀵타임을 적용할 계획이 있다). 오픈라즐로 입장에서는 컴파일러가 공개된 모든 RIA프레임워크를 다 융합할 수 있는 기능까지 제공할 수 있다. 이러한 점은 프레임워크에서 스펙공개가 어떤 영향력을 미칠 것인가를 단적으로 보여주고 있다. 스펙이 공개되었기 때문에 필요에 따라 최적화된 컴파일러를 설계할 수 있고 플레이어도 환경에 맞게 적용할 수 있게 된다. 오픈 스크린 프로젝트를 통해 다양한 기업들과 힘을 합치는 이유는 여기에서 찾을 수 있는 것이다.

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(화면 2. 오픈 라즐로 4.3 컴파일러)


장비를 제조하는 업체에서는 사용자가 원하는 다양한 컨텐츠가 돌아갈 수 있는 환경을 쉽게 구현할 수 있다면 굳이 마다할 이유가 없을 것이다. 물론 애플의 아이폰같은 경우 퀵타임 형식을 지속적으로 지원하길 원하기 때문에 같은 성격이라고 생각하는 플래시 플레이어를 받아들이지 않으려 한다는 의견이 있고 마이크로소프트에서도 실버라이트 모바일이 제대로 준비가 될 때까지만 사용할것이다라는 의견이 있지만 결국 최종적인 선택은 사용자 손에 달린 것이다.
오픈 스크린 프로젝트와 관련된 여러 이슈들을 하나하나 이야기하면서 우리의 생활이 어떻게 바뀌어갈지 머릿속으로 그려보자.

집에서 쿡

다음의 위성지도 서비스에서 잡힐 만큼 큰 광고가 노출되어 한동안 큰 이슈가 됐다. 경기도 성남시 분당에 있는 KT사옥 옥상을 가득채운 이 광고는 진짜 옥상에 있는 것이다라는 논란으로 누리꾼들에게 많은 이야깃거리를 제공해주었다. 통합 브랜드로 알려진 'QOOK'이라는 이름은 '집에서 쿡해~'라는 말처럼 집안에서 모든 것을 다 할 수 있는 통합된 환경을 제공해주겠다는 의미를 브랜드 속에 담고 있다. 하지만 여러 실험들을 통해서도 증명되었지만 집안에서 모든 일을 인터넷만으로 다 하는 것은 기술적으로 가능하긴 하지만 EBS에서 방영되었던 '인터넷 없이 한 달 살기, 인터넷만으로 한 달 살기'를 통해 한 달 동안 인터넷으로 돈 벌고 밥 먹고 놀기도 했던 팀은 우울증 증세를 보였다는 것을 보면 필요한 것만 구할 수 있다고 해서 사람이 살 수 있는 환경은 아니었던 것 같다.
우리가 생각하던 미래주택의 모습은 상당부분 현실 속에서 이미 사용하고 있다. 어린 시절 그려보았던 미래의 모습을 다시 한번 떠올려보자. 아직까지 주변에서 찾을 수 없는 것은 무엇일까? 돈이 없거나 내 집이 아니어서 설치하지 못하는 슬픈 현실을 제외하고는 이런걸 아직 멀었겠지 할만한 것은 없을 것이다(개인적으로는 스타트랙에 나오는 순간이동장치나 도라에몽에 나오는 어디로든지 문은 쉽게 구현하지 못할 것이라 생각한다). 하지만 이러한 각기 다른 제품의 구현은 잘 되어있지만 컨텐츠의 통합은 쉽지 않은 일이었다. 내장된 웹브라우저를 사용하는 경우도 있지만 역시 브라우저마다 다른 환경 때문에 별도의 작업이 필요하고 다른 시스템으로 구현하는 경우는 말할 것도 없다. 그런 면에서 플래시 플랫폼은 쉽게 일관적인 사용자 경험을 전달할 수 있는 장점을 가진다.
4월 미국에서 열린 '2009 전미방송협회(NAB, National Association of Broadcasters) 전시회'기간동안 어도비는 인텔과 브로드컴, 뉴욕타임즈, 디즈니 인터랙티브등의 다양한 미디어솔루션에 최적화된 어도비 플래시 기술과 런타임을 이용해 인터넷에 연결된 TV, 셋톱박스, 블루레이 플레이어 등에서 사용자에게 고품질의 HD 비디오와 다채로운 기능을 가지는 애플리케이션을 전달하는 모습을 시연했다. 마이크로소프트의 실버라이트가 웹에서 기존 플래시 시장이나 일반 미디어플레이어 시장을 차지하려고 하는 동안 플래시 기술은 다양한 모습으로 사람들의 옆자리에 자리 잡기 위해 노력하고 있다. 미디어업체뿐 아니라 서비스업체와 단말기 제조업체, 프로세서 제조, 설계 업체들과의 긴밀한 관계는 최적의 환경을 만들기 위해 끊임없이 노력하는 모습을 찾을 수 있다. 기존 플래시 라이트가 성능 면에서 항상 웹에 비해 떨어진다는 평가를 받았지만 현재 목표는 웹과 동일한 환경을 만들겠다는 것이다. 특히 저 전력을 사용하게 설계하여 모바일 시장에서 뚜렷한 강세를 보이고 있는 ARM CPU가 플래시 기술에 최적화된다는 것은 이러한 면에서 중요한 역할을 하게 된다.

모바일에서 다양한 경험

ARM은 1990년 설립된 마이크로프로세서 설계 업체이다. 처음 설립될 때에는 영국의 아콘(Acorn)과 애플 컴퓨터의 합작회사로 시작되었으며 ARM(Advanced RISC Machines)이라는 이름처럼 아콘사의 RISC(reduced instruction set computer)칩을 발전시키려는 목적으로 시작되었다. PDA시장에 큰 획을 만든 애플의 뉴턴(Newton)에 사용된 ARM610을 공급하면서 유명해지기 시작했다. ARM610은 당시 사용되던 프로세서에 비해 1/10정도의 전력만을 사용하여 모바일 기기에 최적화된 환경을 제공했다. ARM의 사업모델은 별도의 제조공장을 만들지 않고 프로세서 설계에 대한 라이선스만을 가지고 있어 자사의 기술을 사용하는 파트너에게 소액의 라이선스비용을 부과하고 있다. 처음 상용휴대폰에 프로세서를 탑재한지 10년이 지나면서 저 전력 기기에 적합한 사양을 가지고 있어 아이폰을 비롯한 전 세계 모바일시장을 점유하고 있다.
물론 애플의 경우에는 삼성전자가 ARM칩을 기반으로 애플 제품에 맞게 최적화한 칩을 사용해왔으나 작년 말부터 전용 CPU를 개발할 것이라는 소문이 나기 시작했고 현재 수많은 반도체 전문 인력을 흡수하며 독자적인 칩을 개발하는 것으로 알려져 있다. 애플의 이러한 행보는 아이팟에 플래시 플레이어를 탑재하려는 어도비의 노력에 조금은 비관적인 측면이지만 아직은 아무것도 단정할 수 없는 상태이다.

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(화면 3. MAX08에서 케빈린치 어도비 CTO)


어도비와 ARM의 관계는 이러한 배경에서 중요한 의미를 가지고 있다. 현재 ARM프로세서는 모바일 기기뿐 아니라 셋톱박스, 텔레비전, 자동차, 넷북등 다양한 디바이스에서 사용하고 있다. 작년부터 발표된 프로세서에서는 멀티미디어 기능이 추가되고 있는데 ARM 자체적으로 만든 Mail GPU는 일반적인 GPU와 마찬가지로 그래픽 효과를 최적화하기 위한 기능을 제공하고 있다. 어도비 플래시와 ARM의 관계도 이러한 흐름에 따라간다고 볼 수 있다. 제조업체의 입장에서는 보다 저렴하게 모바일이나 임베디드 장치에 시각적인 부분을 강화할 수 있다.
플래시 플랫폼에 최적화된 ARM 아키텍처 프로세서는 올해 연말에 선보일 예정이라고 한다. 기존 ARM 프로세서를 사용하던 업체에서는 다양한 플래시 기반 컨텐츠를 보다 효율적으로 사용하도록 새로운 프로세서를 탑재할 가능성이 많아지고 컨텐츠 개발 업체에서는 좀 더 다양한 시도들을 할 수 있게 될 것이다.
기존의 모바일에서 플래시의 성능에 대한 불만들이 있었고 모바일 환경과 웹에서의 개발 프로세스의 차이점 때문에 여러 문제가 있었지만 이러한 작업이 통합된다면 제조업체들뿐 아니라 컨텐츠를 개발하는 업체들도 엄청난 비용대비 효과가 있을 수 있게 된다. 플래시 컨텐츠 뿐 아니라 PDF문서를 모바일 환경에서 작성하고 배포할 수 있는 기술도 지원되고 있어 기존의 전자책 시장과 문서 보안등의 이슈를 지원하는것에 많은 기대가 되고 있다.

플래시 TV

국내에서도 초고속인터넷망을 이용한 양방향 텔레비전 서비스인 IPTV의 마케팅이 한창이다. 기존 케이블 업체들과 대형통신회사들이 서로 출혈경쟁을 해가며 마케팅을 하고 있는 통에 소비자들은 정확하게 어떤 것을 선택해야 할지 고민에 빠진다. 대부분 혜택을 받으려면 장기계약을 해야 하는데 앞으로 TV시장이 어떻게 될지 확신이 없는 상태에서 한 회사의 제품을 선택하기는 무척 힘든 결정이다.
IPTV 는 기존에 PC를 통해 경험했던 것보다는 가전에 가까우면서도 컨텐츠와 인터랙티브한 서비스를 제공할 수 있다는 점에 큰 가치가 있다. 물론 기존에도 냉장고에 인터넷을 사용할 수 있게 하는 등의 지원은 있었지만 다양한 컨텐츠를 즐기고 사용하기에는 부족함이 있었다. 냉장고에는 그 기능에 맞는 컨텐츠가 제공되는 것이 맞는다고 생각된다. 예를 들어 부족한 물품을 자동으로 확인하고 주문을 한다던지 영양에 관련된 컨텐츠를 제공하는 형식으로 최적화되어야 할 것이다. 물론 이렇게 제한을 두는 것 자체는 큰 의미를 가지지 않는다.

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(화면 4. 플래시TV)


모바일과 마찬가지로 현재는 셋톱박스에 내장된 플래시 플레이어를 자체 제작하여 동작하고 있고 각 컨텐츠간의 호환이 되지 않기 때문에 컨텐츠 제조업체의 입장에서는 각 장치에 맞게 컨텐츠를 납품해야하는 어려움이 있다. 컨텐츠 기획도 문제지만 모든 장치를 다룰 수 있는 개발인력을 확보하는 것도 현실적으로는 어려운 일이다. 그렇게 되면 외부에 일을 맡기게 되고 전반적인 품질은 떨어질 수 있다. 하지만 플랫폼이 하나로 통합되고 그 위에 다양한 기술을 적용할 수 있는 환경이 된다면 컨텐츠 업체에서는 필요한 부분에만 집중할 수 있게 된다.
항상 그렇지만 현실적으로 적용할 수 있는 시점이 언제냐는 것이다. 지금 당장 컨텐츠를 개발하고 적용하는 시점에 있는 업체 입장에서는 향후 비전과 별개로 무엇을 하고 있어야 할지 고민하게 된다. 아쉽게도 이에 대한 명확한 답은 찾을 수 없다. 하지만 현재 플래시플랫폼 기술을 기반으로 컨텐츠 개발 환경을 미리 준비한다면 좀 더 유일한 위치에 올라서지 않을까 생각해본다.
Abode는 올 하반기에 메이저 업체들의 셋톱박스와 디지털TV 제품에 온라인 동영상을 재생하고 RIA를 구동시킬 수 있는 자사의 플래시 플랫폼이 탑재될 것이라고 밝힌 이야기는 표준적인 스펙을 제공하겠다것이다. 앞에서 이야기한 프로세서를 기반으로 그 위에서 데스크탑에서의 경험과 동일한 플래시 컨텐츠를 동작시킬 수 있는 환경을 제공하게 된다.

웹캠 설치만큼 쉬워지는 동영상 서비스

개방된 산업 기준을 정립하고 광고 제작 및 전달, 사용자 습성 측정 및 트래킹, 소셜 네트워크 통합 등을 가능하게 해 미디어 그룹에게 핵심 비즈니스로 역량을 집중할 수 있도록 하는 코드명 ‘스트로브(Strobe)’라는 새로운 소프트웨어 프레임워크를 공개했다.
기존 플래시 컨텐츠 저작도구에서 스트림 서비스를 개발하기에는 어려움이 있다는 개발자들의 요구를 어도비에서 공개적으로 지원을 나선 것이다. 단순한 스트림서비스뿐 아니라 광고나 게임 등의 다양한 인터랙티브한 미디어 애플리케이션을 만들 수 있는 프레임워크로서 사용할 수 있다. 실버라이트가 이런 영역에서 최적화된 개발환경을 제공한다고 이야기했었는데 플래시에서도 어느 정도 부족했던 부분을 채워주게 되고 고객사의 웹사이트에 삽입해서 즉시 적용 가능한 표준 오픈 비디오 플레이어를 제공하게 된다.
흥미로운 것은 콜드퓨전 언어의 창시자이고 2002년도 매크로미디어의 CTO로 '차세대 리치 클라이언트(A next-generation rich client)'라는 14페이지짜리 문서를 통해 RIA라는 개념을 처음 이야기했던 제레미 앨라이어가 현재 운영하고 있는 Brightcove사와 어도비가 스트로브 프레임워크 개발을 위해 서로 협력적인 관계를 유지하기로 했다는 것이다. 어떻게 보면 플래시비디오와 경쟁적인 관계에 있던 Brightcove가 어도비에 힘을 실어주게 되면서 세상이 참 좁다는 것을 다시 한번 생각하게 된다.

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(화면 5. Brightcove의 제레미 앨라이어)


스트로브는 계속적으로 라이선스 없이 공개될 예정이며 전문적인 스트리밍 서비스보다는 인트라넷이나 소규모 단위에서 동영상을 공유하는 작업을 쉽게 구현할 수 있도록 지원한다. 이로 인한 직접적인 수익보다는 다양한 매체에서 플래시 플랫폼 기반의 컨텐츠가 확산되기 위한 포석인 것이다. 기존에도 이미 80%이상의 시장을 점유하고 있는데 틈새시장까지 놓치지 않고 미리 선점하겠다는 의도이다.

TV에서 즐기는 3D 게임

오픈 스크린 프로젝트의 핵심적인 내용 중에 각 업체에서 플래시 플레이어를 적용할 때 별도의 컨설팅이나 작업이 필요 없이 자체적으로 작업이 가능하게 디바이스 이식할 수 있는 계층(device porting layer)을 만들어 지원할 계획이다. 현재 CS제품군중에 디바이스센트럴과 유사한 기능이거나 프로젝트로 진행 중인 'Alchemy'와 같은 변환도구가 될지는 아직 정확한 그림은 알 수 없다. 디바이스센트럴은 플래시 라이트가 지원되는 450여개 장치를 지원하며 이후로도 실시간으로 업데이트 되는 장치 프로파일을 가져올 수 있는 구조로 되어있다. 장치를 직접 가지고 있지 않더라도 PC에서 쉽게 컨텐츠가 어떻게 보이고 동작할지 확인해볼 수 있고 실제 사용하는 조건처럼 조명이라든지 태양광에 따른 영향도등을 가상으로 테스트해볼 수 있다. 하지만 오픈 스크린 프로젝트에서 구현하고자 하는 것이 이런 다양한 장치를 하나하나 점검하는 것이 아니라 각 컨텐츠간의 일관성을 유지할 수 있도록 하는 것인 만큼 좀 더 진화된 개념을 가져가지 않을까 싶다. PC에 연결하지 않고 TV에 내장된 플래시 플레이어를 통해 3D게임을 즐길 수 있는 날이 올지도 모르겠다.

비공개시사회

어도비 MAX행사에는 스니크 프리뷰(sneak preview)라는 저녁시간 이벤트가 있다. 보통 예정되어있지 않은 특별영화시사회 또는 비공개 시사회 등을 나타내는 말이라고 하는데 유사한 의미로 아직 개발이 진행되지 않은 최신 기술을 살짝 보여주는 수준의 행사이다. 정식 프로젝트로 공개되지는 않고 진행하는 실험적인 성격이 강한 프로젝트들을 선보이며 관객의 박수소리로 우승자를 선발하는 이벤트를 진행한다. 하지만 기술의 트랜드를 보여주고 저런 기술이 진짜 가능할까 싶은 프로젝트들이 다음해 정식프로젝트로 공개되는 경우도 있다. 작년 MAX에서도 여러 흥미로운 프로젝트들을 선보였는데 그중에서 당장 현실화될 가능성을 보여주는 프로젝트가 'nitro'이었다. 데스크탑상의 위젯이 웹, 모바일, TV등 다양한 장치로 어떻게 적용되는지를 보여주며 많은 호응을 받았다. 이날 보여준 데모에서 각 데이터가 실시간으로 연동되고 동일한 UI를 가지는 컨텐츠가 다양한 장치에서 동작하는 것을 보여주었는데 이러한 모습은 오픈 스크린 프로젝트 사이트에 최근 올라온 소개 동영상과 맥락을 같이 한다.

오라클에서 자바Fx의 운명은

얼마 전 썬을 오라클이 인수한 것은 IBM과 썬의 줄다리기를 바라보던 사람들에게는 참으로 갑작스러운 일이었다. 오라클의 인수소식에 이슈가 된 것은 MySQL은 어떻게 되는 거지 하는 궁금함이었고 일부에서는 MySQL을 견제하기 위한 수단으로 이번 인수가 이루어졌다는 시각도 있다. 그리고 썬에서 전격적으로 지원하고 있었던 자바Fx에 대한 지원이 계속될 것인가에 대한 이야기도 많이 올라왔다.
자바Fx는 자바 기반의 RIA이고 태생적으로 멀티 플랫폼을 지향하고 있는 자바를 기반으로 하고 있어서 이미 다양한 플랫폼에 적용하고 있고 기존 환경을 그대로 활용하는 시너지를 만들겠다는 계획이다. 하지만 아직까지는 이거다 할만한 킬러애플리케이션이 없어서 시장에서 큰 반응을 보이지 않고 있다. 실제 개발단계에서 디자인 도구의 부재가 큰 문제가 되고 있는데 올해 JavaOne에서 디자인 도구를 공개하고 연말 MAX 행사에서 실제 제품을 출시할 계획이라고 한다.
웹에서와 달리 디바이스 시장에서 자바Fx가 가지는 강점은 다양한 플랫폼 상에서 나타날 수 있는 문제점들을 자바기반의 시스템으로 어느 정도 제어할 수 있다. 이러한 노하우는 하루아침에 생긴 것이 아니라 오랜기간동안 기술을 쌓아왔고 또 그만큼 전문적인 개발인력도 풍부하기 때문에 다른 플랫폼에서 쉽게 따라잡을 수 있는 부분은 아니다. 하지만 초기 RIA시장이 여러 문제점을 잠재적으로 가지고 있었음에도 불구하고 시각적인 만족에 높은 점수를 준 것처럼 자바Fx가 기술적인 안정성만을 강조한다면 시장에서 쉽게 적응하기는 힘들 수도 있다.
오라클의 시각에서는 자바Fx를 통해 가전과 모바일부분에 쉽게 진입할 수 있는 기회도 있기 때문에 적극적으로 활용할 가능성도 제기되고 있다. 하지만 반대로 원했던 것은 서버시장이었기때문에 자바Fx를 버릴 수도 있다는 입장도 있다. 오라클에서 관심 있는 부분은 수익인데 라이선스 수익으로는 큰 이득이 없다는 판단이다. 그럴 경우 떨어져나온 기술을 누가 취하느냐에 따라 RIA시장이 달라질 수도 있을것이다라는 예측도 나오고 있다.

MS의 또 다른 카드 모바일

플레이스테이션과 함께 엑스박스는 콘솔게임시장 특히 북미 시장에서는 큰 영향력을 발휘하고 있다. 최근 닌텐도위에 밀려서 고전하고 있기는 하지만 마이크로소프트와 게임기라는 잘 어울릴 것 같지 않는 조화를 성공적으로 이끌어낸 주역이기도 한다. 엑스박스는 게임기로서의 역할만이 아니라 엑스박스 라이브를 통해 미디어 전달창구로서 활용되고 있으며 또한 엑스박스외에도 PC나 모바일과 같은 다른 플랫폼과도 연동하는 작업을 추진하고 있다.
최근 들려오는 소식으로 마이크로소프트에서는 직접 휴대전화를 설계, 제조한다는 이야기도 들린다. 어떤 소식은 아이폰과 같이 멀티미디어를 앞세운 Zune 폰을 출시할 것이다라고 예측하는 쪽도 있고 버라이즌 와이어리스와 함께 '핑크'라는 프로젝트를 내년 상반기를 목표로 진행 중이라는 이야기도 있다. 이미 2005년에 피바디(peabody)라는 이름으로 중저가 휴대폰을 선보인바 있는데 그때 모바일 쪽에 좀 더 집중을 했더라면 지금쯤 모바일 시장은 상당한 변화가 있었지 않았을까 생각해본다.

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(화면 6. MS와 플렉트로닉스가 함께 만든 피바디)


마이크로소프트는 오픈 스크린 프로젝트에 참여하고 있지는 않지만 원도우 모바일에 플래시 라이트를 탑재하기로 결정했다. 당장 실버라이트가 모바일 영역까지 다루기에는 부족함이 있지만 플래시 라이트를 탑재함으로서 사용자에게는 또 다른 시각적인 경험을 가질 수 있도록 한다는 점에서 당장 큰 손해는 아닐 것이다. 하지만 최근 어도비의 행보를 그다지 반갑게 바라보고만 있지는 않을 것이다. 2009년 2월 17일에 열렸던 GSMA 모바일 컨퍼런스에서 플래시 플레이어 10이 이르면 2010년 초 경에는 윈도우 모바일, 구글 안드로이드, 노키아 심비안 등 스마트폰 OS에 탑재된다고 한만큼 윈도우 모바일와도 간접적인 관계는 계속 유지할 것으로 보인다.

아직은 진행 중인 오픈 스크린 프로젝트이고 조금씩 그 모습을 공개하고 있기 때문에 성공적이다라고 평가하기에는 이른 모습이다. 그리고 모든 컨텐츠에 일관성을 부여하면 사용자들이 좀 더 안락한 삶을 누리게 될 것 같지만 그러한 전제도 절대적이지는 않다. 아직은 누구나 두드려볼 수 있는 시장이기때문에 아이디어만으로도 성공을 만들어낼 수 있다. 도전하지 않으면 결코 성공할 수 없다고 했다. 새로운 도전을 즐겁게 받아들이고 다채로운 즐거움을 만들어본다면 성공은 조금 더 가까이 다가와 있을 것이다.

참고자료
1. Ajax기술 및 RIA 플랫폼 분야 시장조사
http://www.adobeflex.co.kr/iwt/board/board.php?tn=pds_tech&id=240&mode=view
2. Coldfusion의 창시자는 지금 뭘하고 있을까?
http://www.cflab.com/blog/post.cfm?entry=coldfusion
3. [디바이스센트럴]CS4_새로운 주요 기능 11가지
http://blog.naver.com/buluma2/80063984371
4. 리치 인터넷의 토대 'JavaFX 플랫폼'
http://www.acrofan.com/ko-kr/commerce/content/20090426/0001020101
5. MS가 공개한 모바일폰 ‘피바디’, 모바일 시장 '피바다(?)'가 되는가?
http://www.kmobile.co.kr/k_mnews/news/news_view.asp?tableid=solution&idx=32501
6. Nitro가 공개
http://adnaru.com/96
7. 오픈 스크린 프로젝트
http://www.openscreenproject.org/

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