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[오픈소스] 생계형 개발자에 대한 다른 생각

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생계형 개발자에 대한 다른 생각
월간 마이크로소프트웨어 2009년 4월호

신입사원들이 작성한 자기소개서를 읽어 보면 그냥 먹고 살기 위해 개발자가 되려고 합니다라고 제출하는 지원자는 보지 못했다. 열정이나 최선, 노력, 성실 등의 착한 단어들만 가득한 것이 자기소개서이다. 물론 지원자의 솔직한 심정을 담아내지는 않았다고 하더라도 처음 사회에 발을 내딛을 때에는 개발자로서의 삶이 매일매일 쳇바퀴 돌듯이 반복되는 야근과 기계적인 작업의 연속이라고 생각하지는 않았을 것이고 선배들은 그랬지만 나는 다르리라 생각하고 있을 것이다. 하지만 어느 순간 주변에 많은 사람뿐만 아니라 본인 스스로 생활의 달인이 아니라 하루하루를 버거워하는 생계형 개발자가 되어가고있으며 40대이후에 생계를 이어나갈 수 있는 다른 일을 찾아 인터넷을 뒤지고 있는 모습을 쉽게 볼 수가 있다. 소프트웨어 개발자들만의 일은 아니겠지만 사오정이니 삼팔선이니 하는 이야기는 개발자들에게는 이미 오래전 이야기였다. 다른 직종에 비하여 스스로 느끼는 정년을 30대 후반(한국SW전문기업협회와 전자신문사 2009년 2월 설문조사. 65%에 달하는 160명이 40세 이전이 개발자 정년이라고 생각한다고 응답)이라고 생각하고 회사에서도 경력이 많은 개발자를 하는 일에 비해 돈만 많이 받아가는 애물단지처럼 생각하기 때문에 본인이 원하지 않더라도 주변 환경에 의해 개발을 포기해야 하는 구조적인 문제를 가지고 있다.
중급이상의 개발자를 구하기 힘들다고 하면서도 나이 때문에 경력 때문에 개발을 포기해야 하는 상황이 연출되고 있는 곳이 국내 개발자들이 일하고 있는 현장이다. 해외 컨퍼런스에 참여해서 중년의 개발자들이 의욕적으로 토론에 참여하는 모습이 부러웠다라고 하는 이야기와 함께 개발과 안정적인 생활을 위해 이민을 선택하는 경우도 있다. 회사라는 조직에 속해 있으면서 언제나 하고싶은것만을 할 수는 없겠지만 상대적인 박탈감이 개발자들의 머릿속에 남아있는것은 사실이다.
최근 애플의 앱스토어를 둘러싸고 한 게임개발자의 이야기는 개발자들의 마음을 들썩이게 하고 있다. 아이팟(아직 국내에서는 아이폰을 사용할 수 없기 때문에)에 대하여 단순한 PMP 정도로 낮게 평가하던 사람들도 아이팟이라는것이 무엇인지 궁금해 하고 한번 사볼까 하고 애플 스토어를 검색해보고(우연하게도 3월초에 전월에 비해 30%이상 아이팟의 가격을 올렸다. 표면적인 이유는 환율상승이라고 한다) 때마침 번역 출간된 아이폰 개발을 위한 서적(예제로 시작하는 아이폰 개발)은 이러한 관심을 반영하듯 컴퓨터 분야 판매순위 선두를 달리고 있다. 특히 게임회사를 다니고 있으면서 몇몇 마음 맞는 사람들과 업무 이후 시간에 틈틈이 작업한 결과라는 이야기는 그동안 무언가 막혀있었던 길을 잠시 동안 환히 밝혀주는것 같았다. 물론 환율의 부담과 우리도 그럴만한 의욕과 시간을 만들 수 있을까 하는 좌절감이 더욱 다가왔을 수도 있겠다. 그리고 하던 것들은 다 내던지고 오브젝트C와 아이폰 애플리케이션 개발에 매달려야겠구나라는 결심을 쉽게 낼 수 있는 것도 아니다. 성공을 보장하는 보물지도도 아니고 지금도 이 분야에서 힘들게 땀 흘리고 있으며 멋진 결과를 향해 조금씩 나아가고 있는 개발팀도 많이 있다. 다만 그동안 생계에만 매달려서 보이지 않는 출구를 향해 달려왔던 삶에 다른 기회를 찾고 다양한 삶을 살아가는 방법을 알려주는 것이라 생각되었다.

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(그림 1. 아이팟 사파리 브라우저)


IBM 의 개발자 사이트인 ‘디벨로퍼웍스’에서는 ‘돈 없이 오래가는 독립 개발팀 만들기’라는 제목으로 소개된 내용이나 작년도 마소에 연재되었던 ‘독립 게임 개발팀 운영하기’시리즈도 이러한 맥락에서 비슷한 생각을 떠올릴 수 있었다. 새로운 서비스를 만들면서 별다른 비용과 풀타임 개발인력이 없이도 효율적으로 그리고 즐겁게 작업할 수 있으며 마음이 맞는 개발자들이 모여서 하고 싶은 일을 한다면 개발자 정년이라는 말은 더 이상 의미가 없어진다. 자신의 일을 가질 수 있고 무엇보다도 행복하게 일할 수 있다는 것이다.

I can do it! 대박이야

지금도 없는 것은 아니지만 몇 해 전까지만 해도 인터넷 쇼핑몰을 만들고 운영하는 것은 IT전자상거래라는 이름으로 개설된 수많은 창업자 과정을 통해 대박을 꿈꾸며 많은 사람이 도전하고 있는 분야였다. 하지만 복잡한 쇼핑몰 관리부담때문에 쇼핑몰에 입점해서 물건을 판매하는 형태가 생기고 이마저도 부담이 되는 소규모 상인은 망설이게 된다. 이런 가운데 생겨난 것이 오픈마켓이다. 판매를 위한 플랫폼을 제공하고 일정액의 수수료를 나누어 바로 판매를 할 수 있는 형태이기때문에 큰 부담 없이 시작을 할 수 있다. 전자상거래부분에서 오픈마켓의 성장은 다른 부분에 비해 상당한 성과를 내어주고 있다. 경기침체에도 불구하고 온라인 쇼핑시장의 성장은 멈추지 않을 것으로 예상되고 있다. 수수료나 판매물품의 반품이나 품질보상 등의 몇몇 문제가 계속 제기되고 있지만 시장이 커질수록 판매자들은 어쩔 수 없이 오픈마켓에 참여할 수밖에 없다.
앞에서 이야기한 앱스토어도 일종의 오픈마켓이라고 생각된다. 애플의 앱스토어가 시장에서 성공을 하자 구글의 안드로이드 마켓을 비롯해 국내 모바일 제조업체나 통신서비스업체에서도 유사한 형태의 마켓을 만들겠다고 이야기하고 있다. 그동안 모바일 프로그램을 개발했던 업체들의 입장에서는 보다 정당한 경쟁구조에 참여할 수 있다는 점에서 긍정적적으로 생각할 수도 있지만 아직은 평가할 수 있는 단계는 아닌 듯 하다.

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(그림 2. 어도비 에어 장터)


어도비에서도 개발자들이 만든 제품이나 컴포넌트들을 사고 팔 수 있는 시장을 제공하고 있었으나 그렇게 활성화되지는 않았었다. 이중에서 데스크탑 애플리케이션인 에어 애플리케이션을 분리해서 ‘어도비 에어 장터’라는 이름으로 서비스를 제공하고 있다. 국내에서도 에어를 이용해 각종 매쉬업서비스와 위젯 형태의 서비스를 제공하는 곳이 많아지고 있다. 기존 웹 개발자들이 쉽게 데스크탑 프로그램에 접근할 수 있으며 간단하게 원하는 기능을 만들어내고 이미 개발한 웹자원들을 쉽게 활용할 수 있다는 점에서 최근 선호하고 있는 개발 플랫폼으로 자리 잡고 있다.
대부분은 무료로 공개된 애플리케이션도 많지만 실제 거래가 되고 있는 프로그램도 찾아볼 수 있다. 장터라는 이름에 맞지 않게 아직은 실제 상거래 기능은 제공하지 않는다. 하지만 베타딱지를 뗄 즈음에는 앱스토어처럼 판매형식으로 관리가 될 것으로 예상된다.
어도비에서 실제 수익을 만들 수 있는 기능을 아직 제공하고 있지 않지만 국내에서는 에어 애플리케이션으로 금전적인 이득을 만들 수 있는 곳이 있다. 바로 작년 말 NHN에 인수된 미투데이(http://me2day.net)이다. 미투데이에서는 매쉬업을 위한 API를 제공하고 있어 각종 플러그인을 비롯한 흥미로운 애플리케이션들이 공개가 되어있다. 특히 온라인상에서의 서비스 기능을 보완하기 위한 데스크탑 애플리케이션으로 에어를 활용한 서비스를 많이 찾아볼 수 있다. 다른 매쉬업과 달리 미투데이에서는 멋진 애플리케이션을 공개한 개발자들을 후원하는 프로그램이 있다. 현금은 아니지만 토큰이라는 사이버 머니를 기부할 수 있어 모바일 댓글을 받거나 쪽지를 보낼 수 있는 기능을 사용할 수 있다.

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(그림 3. 미투데이 APP 후원하기)


해외의 경우에는 이런 개발자를 위한 후원기능이 활성화되어 Paypal을 통해 후원할 수 있는 방법을 활용한다. 5-20달러정도의 금액이지만 이러한 금액들이 모이면 개발자들에게는 큰 도움이 될 것이다. 국내에서도 경조사비 납부 대행 서비스로 개인간 결제 시스템을 제공하는 몇몇 서비스회사가 있고 이를 이용하여 후원을 받고 있는 일부 개발자들도 있다.
금전적인 보상보다는 내가 만든 프로그램에 기뻐하고 감사해하는 누군가를 안다는 것이 대박은 아니더라도 이러한 시스템의 매력이 아닌가 싶다.

오픈소스에 대한 고민

오픈소스에 대한 주제는 여러 형태로 자주 다루어지는 내용이다. 최근 ‘오픈소스를 말한다’라는 제목의 시리즈로 블로터닷넷에 연재된 인터뷰 기사는 국내의 오픈소스 시장현장의 소리를 직접 들어볼 수 있는 좋은 내용이다. 정부의 정책적인 접근에서부터 실제 개발업체에서 오픈소스에 대한 비즈니스적인 접근을 어떻게 생각하고 있는지를 볼 수 있다. 올해 초 베트남에서는 IT관련 정부기관의 데스크탑 PC를 100% 오픈소스로 설치하고 100%의 서버를 오픈소스 운영체제로 전향하기로 했다는 소식을 들은 적이 있다. 아무리 국가기관이라지만 무모한 발상이 아니냐는 비판도 있었지만 국내에서도 신NEIS(교육행정정보시스템)에 2천300여대의 리눅스 서버를 도입하는 등의 점차적인 신규도입율을 높여 2003년에는 한자리수에 머물렀던 리눅스 서버가 현재에는 거의 절반에 가까운 수치에 도달하고 있다고 한다. 베트남의 이야기가 먼나라 이야기만은 아닌 듯싶다. 오픈소스에 대한 일반적인 궁금한 점 중 하나가 오픈소스를 어떻게 수익모델과 연결시키는가 하는 것이다. 여기에는 다양한 방법이 있고 업체마다 여러 측면에서 고민하는 부분이 있을 것이다. 관련부처에서도 ‘공개SW유지보스 서비스 가이드’와 같은 지침을 만들어 공개SW개발업체어서 컨설팅이나 유지보수를 통한 수익모델을 만들 수 있도록 지원하고 있다.

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(그림 4. 리눅스 기반 서버 스티커)


RIA 진영에서는 오픈소스에 대한 이야기가 더욱 풍성하다. 경쟁업체를 앞서나가기 위해 독점적인 기술을 사용할만한데 오히려 오픈소스를 통해 긍정적인 효과를 만들어내고 있다. 커뮤니티를 비롯해서 개발업체에서도 오픈소스 기술을 적극 활용하여 나름대로의 이득을 추구하고 있다. 어도비의 경우에는 RIA 프레임워크인 플렉스 SDK를 오픈소스로 공개하고 이슈관리부분까지 공개하여 커뮤니티와 함께 지속적인 피드백을 공유하고 있다. 최근에는 기업용 솔루션에 적용되었던 ‘실시간 메시지 전송 프로토콜 - Real Time Messaging Protocol)를 2009년 상반기 중에 공개하겠다고 발표하였다. 아직 정확한 형식은 나오지 않았지만 다양한 장치에서 플래시 컨텐츠를 적용하기 위한 시도인 만큼 제약사항 없이 자유롭게 사용할 수 있도록 공개할 것으로 예상된다. 어도비의 이러한 시도는 단순하게 소프트웨어 생태계에 기여한다는 순수한 의도보다는 자사의 플래시 플랫폼을 퍼뜨리기 위한 정책적인 결정에 가깝다고 볼 수 있다. 작년도 어도비 MAX 행사에서 진행되었던 오픈소스 관련 세션에서도 기술적인 부분보다 법적인 관계에 대한 질문이 많았던 것을 보면 기업에서 오픈소스를 선택하는 것은 민감한 문제이고 쉽지 않은 결정이라는 것을 알 수 있다.
어도비의 오픈소스 적용 사례에서 부딪혔던 문제들을 보면 다음과 같다.
- 저작권 문제
- 커뮤니티의 참여를 어떻게 활성화하는가
- 기업과 커뮤니티가 목적에 있어서 공감대 형성하기
- 공개되지 않은 핵심기술
- 기존 시스템 관리 프로세스에 커뮤니티의 참여 방법
아마 이후의 오픈소스를 적용하는 정책들이 이러한 문제점들을 어떻게 접근하는가를 바라보는 것도 흥미로운 일이 될 것이다. 메시지 전송 프로토콜 스펙의 공개를 비롯한 진행사항들이 이러한 고민을 기반으로 두고 있다고 생각할 수 있다.
해외 기업뿐 아니라 국내 RIA 전문 솔루션 기업인 토마토시스템에서도 작년 5월 오픈소스 기반의 제품을 출시하고 치열한 경쟁 속에 뛰어들었다(오픈소스를 말하다 - 토마토시스템). 블로터닷넷의 인터뷰 내용을 보면 국내 오픈소스의 단적인 문제점인 커뮤니티 활성화가 언급되었다. 해당 기술을 알고자 패키지를 다운로드 받는 수는 많지만 피드백을 주거나 적극적인 참여가 부족하다는 것이다. 오픈소스 프로젝트의 경우 별도의 커뮤니티 게시판을 운영하는 경우가 많이 있는데 검색에 노출되지 않거나 로그인을 하지 않으면 내용을 볼 수 없는 등의 제약보다는 기존 개발자들에게 익숙한 포털 사이트 카페를 이용하는 등의 점진적인 접근방법도 생각해볼만한 부분이다.

가장 빠르게 성장하는 RIA 플랫폼

작년 12월에 공식 발표된 JavaFX는 짧은 기간동안 나름대로 많은 관심 속에서 성장해왔다. JavaFX의 1억 번째 런타임 배포를 축하하며 썬의 조나단 슈왈츠회장은 이러한 급성장의 원인을 블로그를 통해 다음과 같이 설명하였다. “Java 플랫폼은 세계에서 가장 완전한 리치 인터넷용 오픈 소스 플랫폼을 지속적으로 제공하고 있으며 세계 최대의 개발자 커뮤니티가 이를 지원하고 있습니다. JavaFX를 통해 썬은 기존의 시장 기반에 더하여 코드 작성자 외에 오디오, 비디오, 고성능 그래픽을 사용하는 전문 디자이너까지 고객 기반에 포함시킬 수 있게 되었습니다. 게다가 JavaFX를 사용하면 콘텐츠 소유자가 위험성이 있는 브라우저를 사용하지 않고 사용자의 데스크톱과 전화기에 응용프로그램을 직접 설치할 수 있습니다. JavaFX의 2009년 시장 확장은 앱스토어의 등장으로 인터넷에 연결할 수 있는 모든 장치를 대상으로 더욱 가속화될 것입니다”. 앞에서 언급했던 두 가지 키워드인 앱스토어와 오픈소스가 등장했다. 다른 기업들도 마찬가지이지만 썬은 이미 인터넷을 연결할 수 있는 모든 장치에 접근할 준비가 되어있다. 다만 이 시장을 어떻게 RIA와 연결할것인가하는 문제가 남아있다.

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(그림 5. JavaFx 인터뷰 - 세컨드라이프)


아직은 손에 잡힐만한 성과는 없어 보이지만 내부적으로 꾸준하게 준비하고 있고 올해 6월 달에 열리는 JavaOne에서 새로운 도구와 함께 더 많은 것을 보여줄 것이라고 자바개발자컨퍼런스에서 신상철 박사가 언급하였다(http://www.javapassion.com/javafx/에서 JavaFX에 대하여 배워볼 수 있는 기회가 제공된다. 아직 도움이 될만한 서적이나 강좌가 없기 때문에 가장 괜찮은 참고자료가 될 것이다). 하지만 아직까지 일반적인 평가는 호의적이지 않다. 가장 큰 이슈는 속도 문제이다. 초기 RIA프레임워크에 대한 문제점을 그대로 안고 있는 것이다(이 문제를 해결하려면 자바의 로고인 커피잔을 테이크아웃을 위한 종이컵으로 바꾸어야 되지 않을까 싶다). 조만간 속도문제는 개선될 것이다라고 하지만 이미 다른 개발환경에 익숙해져 있는 개발자들과 기업들의 입맛을 얼마나 맞추어줄 수 있을 것인가 하는 부분이 큰 도전이 될 것이다.
아직 1.0버전의 제품에게 너무 많은 기대를 하는 것은 아닌가 싶지만 그동안 썬에서는 RIA에 대한 많은 환상을 개발자들에게 심어주었고 JavaFX는 그러한 희망을 채워줄것이라 생각되었기 때문이다. 그리고 샘플수준의 예제 외에는 참고할만한 사이트가 없다는 것도 쉽게 다가가지 못하는 부분이다.

Ajax에서 RIA를 이야기하다

Ajax를 이야기할 때에는 구글을 빼놓을 수 없다. 최근 크롬이라는 브라우저까지 공개하면서 웹의 역사에 큰 획을 그리고 있다고 해도 과언이 아니다. 특히 구글맵은 다른 RIA애플리케이션에서도 모범적인 사례로서 참고가 되고 있으며 계속 새로운 시도를 선보이고 있어 웹으로 할 수 있는 다양한 것들을 보여주고 있는 박물관과 같은 느낌을 준다. 물론 Ajax가 누군가 새로 만든 기술도 아니고 구글에서 처음 시도한 것도 아니지만 구글이 가능성을 열어주었다는 부분은 인정할 내용이다. 구글의 사례나 제공하는 프레임워크(Google Web Toolkit) 외에도 Ajax 부분의 RIA프레임워크에서 오픈소스 형식으로 공개된 것들을 많이 찾아볼 수 있다.
ThinWire(http://thinwire.com/)이나 VisualWebGui(http://www.visualwebgui.com/), ZK(http://www.zkoss.org/)와 같은 프레임워크들이 대표적인 경우이다. VisualWebGui는 오픈소스이면서 윈도우 기반 개발자들을 대상으로 하고 있다. ASP.NET에서 WinForm을 만들듯이 쉽게 애플리케이션을 제작할 수 있다. 특히 실버라이트 SDK를 같이 제공하고 있어 자체적인 강력한 개발기능에 실버라이트의 유연한 UI까지 같이 가져갈 수 있는 장점을 제공한다. ZK의 경우에는 별다른 자바스크립트에 대한 지식 없이도 제공하는 툴로 쉽게 구현할 수 있다는 것을 강조하고 있다.
공개적으로 RIA프레임워크라고 이야기하지 않더라도 대부분의 Ajax 프레임워크는 다양한 기능과 풍부한 UI를 구현한다는 점에서 크게 다르지 않다고 본다. 그럼에도 RIA프레임워크를 표방하는 프레임워크들은 자체적인 IDE를 제공하고 스크립트 코드를 드러내지 않고 쉽게 구현된다는 점이 다른 Ajax프레임워크와 차별화되는 점이다. 최근 개발되는 서비스는 한 가지 기술에 종속되기보다는 적절하게 다양한 기술을 조합해서 사용하기 때문에 각 프레임워크의 장단점을 명확하게 파악하고 적용하는 것이 필요하다.

조금 아쉬운  오픈라즐로

오픈라즐로는 버전만 따지면 현재 4.2버전이기때문에 어도비 플렉스보다 안정적이라고 볼 수 있다. 작년 초에 플래시 9를 조만간 지원할 것이다라고 소식이 전해졌는데 현재 버전에서는 안정적으로 지원되고 있다. 물론 어도비에서는 그 사이에 판올림을 한 덕분에 오픈라즐로에서는 계속 따라가는 입장이 되고 있지만 어도비에서 관련 기술들을 점점 오픈함에 따라 오픈라즐로에서 자체적인 기술개발에 전념할 수 있게 된다면 더 빠르게 성장할 것으로 예상된다.
상용소프트웨어에 대응하는 오픈소스 프로그램을 소개해주는 osalt(http://www.osalt.com/)에서는 오픈라즐로를 어도비CS3를 대체하는 프로그램으로 소개하고 있다. 국내에서는 2007년 웹앱스콘 행사에 라주 비터(Raju Bitter)가 방문해서 오픈라즐로를 주제로 능숙한 한국어로 강연과 토론에 참여했었고 강한 인상을 남겨주었다. 그 이후 한국시장에 대한 투자가 좀 더 이루어졌더라면 국내 RIA시장의 판도는 조금은 바뀌지 않았을까하는 아쉬움이 남는다.

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(그림 6. 오픈라즐로 컴포넌트)


2007년 이후 다른 RIA프레임 워크에 비하여 성장이 더딘 부분이 있지만 2008년 가트너그룹에서 조사한 Ajax기술과 RIA플랫폼에 대한 조사에서는 구글보다 높은 점수를 받았다. 오랫동안 꾸준한 성장을 지켜왔고 안정적인 설계를 인정받았으나 아직은 사용자 층이 크지 않아 대형 벤더들과의 경쟁에서 어떻게 살아남을지에 대한 부분이 아쉬운 부분으로 평가되었다. 국내에서도 몇몇 도입시도는 있었지만 레퍼런스 부족 때문인지 더 이상 발전은 보이지 못했다. 오픈라즐로는 어도비를 제외한 다른 벤더들에서는 플래시 플랫폼을 같이 활용할 수 있는 발판이 되기 때문에 욕심을 낼 지도 모르겠다.

MS의 오픈소스

2월 12일 문라이트가 정식으로 공개가 되었다. 유닉스 시스템을 위한 마이크로소프트웨어 실버라이트의 오픈소스 프로젝트로 진행되었던 문라이트를 만나볼 수 있게 된 것이다. 애플과 마이크로소프트의 OS만을 지원했던 실버라이트는 크로스 플랫폼이라고 하기에는 조금은 아쉬운 부분이 있었다. 하지만 문라이트 프로젝트가 성공적으로 오픈 함에 따라 개발자들은 좀 더 다양한 기회를 가질 수 있게 되었다. 물론 아직은 실버라이트 1.0에 대응된 수준이라 실버라이트 2.0 기준으로 개발된 애플리케이션들을 볼 수는 없지만 조만간 개발속도는 어느 정도 맞추어갈것이라 생각된다.

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(그림 7. 문라이트 프로젝트)


문라이트 프로젝트는 모노라고 하는 닷넷 개발 프레임워크를 오픈소스 기반으로 만든 프로젝트에서 파생된 것이라고 볼 수 있다고 한다. 수세리눅스를 보유하고 있는 노벨(Novell)이 문라이트를 발표하였고 노벨은 모노프로젝트의 스폰서이다. 지난 오바마 대통령 취임식에 실버라이트 기술을 사용한 동영상 서비스 시에도 리눅스에서 사용할 수 있는 플레이어 링크가 있었는데 그것이 문라이트였다고 한다.
실버라이트를 이클립스에서 개발가능하게 해주는 이클립스4SL 역시 공개되자 많은 관심을 불러일으켰고 자바기반의 다른 기술들과 함께 협업을 시도할 수 있다는 것을 보여주었다. 최근 공식적으로 이클립스 재단과 플러그인 개발업체인 소야텍에 자금을 지원하겠다고 공개하였고 조만간 오픈소스로 공개될 예정이라고 한다.

드리밍 인 코드(스콧 로젠버그, 에이콘)에 나오는 이야기 중에서 썬의 엔지니어였던 리처드 가브리엘은 "저는 프로그래머들도 시인, 예술가처럼 창의적인 활동을 하는 사람들을 양성하는 방식으로 양성해야 한다고 생각합니다. 사람들은 이게 엉뚱한 소리라고 말할지도 모릅니다. 하지만 시문학 석사학위를 받으려고 교육받을 때 사람들은 무엇을 하나요? 그들은 위대한 시들을 공부합니다. 소프트웨어 공학에서 그렇게 하나요? 아니요. 우리는 위대한 소프트웨어의 소스코드를 읽지 않습니다. 위대한 소프트웨어의 설계를 공부하지도 않죠. 그 디자인을 보지도 않고요. 위대한 소프트웨어 디자이너들의 인생을 공부하지도 않습니다. 즉 우리는 우리가 만들려는 것의 기존 문헌들을 공부하지 않습니다."라고 이야기를 하였다. 개발자들의 다양한 창의적인 아이디어가 넘쳐나는 오픈마켓의 애플리케이션들과 오픈소스에서 볼 수 있는 여러 개발자들의 삶이 녹아있는 코드 속에서 많은 것을 배우고 느낄 수 있을 것이다. 요즘 다시보고 있는 만화 ‘미스터초밥왕(다이스케 테라사와, 학산문화사)’의 재미는 주인공 쇼타가 천재적인 재능을 가지고 있어서가 아니라 궁지에 몰린 상황에서 문제를 노력과 함께 창의적으로 해결해낸다는 것이다. 주변에서 만나는 배움을 넘어 멋진 아이디어로 문제를 헤쳐 나간다는 설정이 스스로에게 많은 생각을 하게 한다. 현실을 부정하고 좌절하기 전에 키보드 자판이 지워지도록 열정을 가지고 살아가고 있는지 지금 좀 더 창의적인 삶을 위해 무엇을 하고 있는지 다시 한번 뒤돌아보는 시간이 되었으면 한다.

참고자료
1. [오픈소스를말한다] 기획기사
http://bloter.net/archives/9977
2. 전자신문 - SW 개발자, 마흔이면 찬밥
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200902060109
3. 디벨로퍼웍스 - 돈 없이 오래가는 독립 개발팀 만들기
http://www.ibm.com/developerworks/kr/library/dwclm/20090224/
4. 어도비 에어 장터
http://durl.kr/ezb
5. 오픈소스와 기업간 균형 유지하기(동영상)
http://tv.adobe.com/#vi+f15385v1029
6. 문라이트 프로젝트
http://www.go-mono.com/moonlight/
7. Ajax기술과 RIA플래폼 시장전망
http://durl.kr/e89

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