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대화의 기술
월간 마이크로소프트웨어 2009년 8월호
월간 마이크로소프트웨어 2009년 8월호
늦은 밤 퇴근길에 지하철내 손잡이를 잡고 꾸벅꾸벅 졸고 있는데 어디선가 싸우는 소리가 들린다. 있을 수 있는 일이지만 심상치 않은 분위기이다. 주변을 살짝 돌아보았지만 별다른 흔적은 찾을 수 없다. 좀 더 귀를 기울여보니 바로 앞쪽에 있는 할머니가 조그만 휴대전화 화면으로 드라마를 보시고 계셨다. 소리가 들리는 게 미안하신지 전화를 하시는 것처럼 귀에 대었다가 다시 화면을 보기를 반복하는 모습이었다. 대놓고 소리를 크게 틀어놓은 일부 승객들과 비교하면 고상한 모습이면서 시대가 변하는 것을 느낄 수 있었다.
‘용건만 간단히’ 이제는 드라마나 박물관에서나 볼 수 있는 손으로 돌려서 거는 전화기의 가운데 붙어있는 문구이다. 말 그대로 비용도 그렇고 자원도 부족했기 때문에 꼭 필요할 때만 사용하고 긴 이야기는 직접 만나거나 편지를 사용했다. 연애를 할때에도 마찬가지였다. 늦은 밤 목소리를 한번이라도 더 듣고 싶어서 정해진 시간에 전화를 받기 위해 전화기 앞에서 조마조마하게 기다리던 시절이 있었다. 지금처럼 가족 모두가 자신만의 전화를 가지게 되고 학교에 전화를 휴대하지 못하게 하는 법규가 추진되리라고는 생각도 못해봤다. 전화라는 것이 소리를 통해 서로간의 의사소통을 한다는 기본적인 용도에는 변함이 없지만 오히려 다른 용도로 더 오랜 시간 사용되는 듯 하다. 아마도 가장 많은 사람들이 유용하게 사용하는 시계기능에서부터 앞에서 이야기한 DMB 수신기능, 그리고 문자메시지로 의사를 전달하고 미투데이와 같은 서비스에 글이나 사진을 올리기도 하고 버스도착시간을 확인하기도 한다.
(화면 1. 용건만 간단히 - 사진. 여주 폰박물관 http://www.phonemuseum.co.kr/)
전화라는 말보다는 모바일이라는 표현이 더 익숙해지고 다양한 용도를 표현하기에 적합해진 것 같다. 최근 휴대전화 광고들을 떠올려보자. 예전처럼 어디서나 통화할 수 있다는 이야기는 더 이상 이야기하지 않는다. 종일토록 인터넷을 정액제로 즐길 수 있다는 이야기, 영화와 음악을 입체적인 메뉴 네비게이션을 통해 찾아보고 즐길 수 있다는 이야기, 아니면 패션 아이템으로서 좋아 보이는 휴대전화 자체를 광고하고 있다. 아무도 음성을 통한 커뮤니케이션의 품질에 대해서는 이야기하지 않는다. 최근에 구매한 휴대전화에서 기준으로 선택한 것도 블루트스지원과 음악재생이었다(한동안 쓰다가 요즘은 잘 사용하지 않는다). 항상 휴대하고 있긴 하지만 누군가와 연결되기 위한 용도만이 아닌 다채로운 기능을 활용하고 있다.
이러한 환경의 변화는 모바일 시장의 변화를 가져오고 있다. 전화번호를 표기하는 것만으로도 신기했던 조그마한 화면은 이제 터치기능을 포함하고 중력감지 기능까지 내장된 놀이공간으로 변화하였고 조금 슬림하게 나왔던 전화기를 얼굴이 조금 큰 사용자가 쓸 때에는 얼굴선을 따라서 몇 차례나 왕복운동을 해야 했던 것이 5.1채널까지 지원되는 제품이 나올 정도이다. 최근 제일기획 커뮤니케이션연구소의 발표에 따르면 10~30대 국내 사용자 450명을 대상으로 실시한 설문조사 응답자의 휴대전화 이용시 통화 기능사용 비중은 20.3%에 불과한 반면, 메시지·게임·DMB·카메라·인터넷 등 보는 기능에 대한 사용 비중이 60%로 음성통화 대비 3배를 차지한다는 조사결과가 나왔다(물론 이동통신 시장의 측면에서 바라보면 전 세계적인 추세와 국내 시장에서 음성통화가 80%정도를 차지하고 있고 데이터시장이 커지고 있다고는 하지만 급격하게 변화할 것으로 예상하지는 않고 있다). 시장에서 원하는 기능이 깨끗한 통화음질만이 아니라 인터넷에 가까워지고 있다.
모바일에서 RIA를 이야기하는 이유도 여기에 있다. 물론 계속 진행하고 있지만 인터넷에서 경험했던 다채로운 기능들을 모바일에서도 원하고 있는 것이다. 그리고 새로운 광맥을 찾아 RIA 전쟁이 손안으로 옮겨가고 있다.
모바일에서 구글의 선택
2008년 어도비사의 신기술을 엿볼 수 있는 MAX 행사에서 모바일 부분은 중요한 이슈중 하나였다. CTO인 케빈린치가 직접 몇 가지 모바일기기를 다루는 모습을 시연해보이며 다양한 기기에 대한 지원을 약속해주었다. 구글에서도 안드로이드 개발 책임을 담당하고 있으며 구글에 인수 되기 전 안드로이드사의 창업자였던 앤디 루빈도 나와 어도비 플래시 플랫폼이 안드로이드 기술과 협력적인 관계를 가질 것이라는 이야기를 해주었다. 그리고 지난 6월에 대만의 모바일업체인 HTC를 통해 HERO라는 이름의 안드로이드 폰에 플래시 플랫폼이 탑재된 것이 공개됐다. 국내에서는 만져볼 수 없었지만 몇몇 사이트에 직접 시연한 동영상이 공개되어 내용을 확인해볼 수 있었다. 유튜브에 접속해서 올라온 동영상을 확인하고 별다른 변환과정 없이 웹에서 개발된 플래시 게임을 바로 동작할 수 있었다. HERO에 탑재된 뛰어난 UI와 비교해보면 플래시 플레이어의 움직임이 기대만큼 자연스럽지는 못했지만 다양한 가능성을 보여주었다.
(화면 2. 어도비 MAX 앤디 루빈)
이번에 포함된 것은 플래시 라이트 3.1버전으로 애플의 스티븐 잡스가 작년 초에 너무 느려서 실용성이 없다고 불만을 이야기했던 수준에서 많이 나아진 것은 아니었다. 하지만 모바일에서 플래시 지원이 중요한 가치를 가지는 이유는 이미 만들어진 다양한 컨텐츠를 특별한 변환 없이 동일하게 즐길 수 있다는 것이다. 물론 일부 컨텐츠의 경우 화면크기를 일반적인 모니터 기준으로 작성되어 모바일에서 모든 것을 경험하기에는 무리가 있겠지만 플래시 플랫폼 기반의 비디오를 그대로 모바일에서 접근한다거나 게임플랫폼으로서 여러 가지 가능성을 보여주고 있다. 새로운 플레이어 버전이 조만간 공개될 예정인 만큼 얼마나 다채로운 화면을 만날 수 있을지 기대해볼만 하겠다. 이번 HTC와의 협력관계도 오픈스크린프로젝트의 연장선에서 진행됐다. 어도비에서는 각 업체에 플레이어 이식을 위한 기술적인 지원을 제공하고 이를 받아 플레이어를 최적화할 수 있다는 것이다.
주목할 점은 폐쇄적인 라이선스 정책대신에 공개적인 방법을 선택한 결과로 나타나고 있는 결과물들이라는 것이다. 제약이 있는 낯선 개발환경보다는 서로 윈윈할 수 있는 플랫폼이 있다면 어떤 것을 선택할까? 어도비의 선택과 투자에 대한 결과는 멀지 않은 시기에 확인할 수 있을 것이다. 하지만 많은 개발자들은 무엇보다 아이폰에서도 플래시 플레이어가 동작하기를 기대했다. 특히 게임개발과 관련된 이해관계를 가지고 있다면 더욱 간절하게 되고 대박의 꿈이 좀 더 다가올 텐데 말이다. 이에 올해 초 다보스(DAVOS)포럼에서 어도비 CEO 산타뉴 나라이엔은 블룸버그와 인터뷰를 바탕으로 애플과의 협력이 가시화될 것이라는 인상을 보여주었고 여러 논란에 불을 붙였다. 모바일에서 플래시 플레이어 10으로 업그레이드되는 시점을 기다리고 있는 것이라면 역시 조만간 흥미로운 소식을 들을 수 있겠지만 구체적인 소식은 한국에서 아이폰 출시가 언제 될 지만큼 알 수 없는 일이다.
마이크로소프트를 기대하는 이유
실버라이트의 새로운 버전의 공개는 이제 1년도 걸리지 않는다. 실버라이트3의 공개는 마이크로소프트의 제품은 3번째 버전부터 쓸만해지더라는 속설과 함께 더욱 강력해진 기능과 안정성으로 개발자들을 만나게 됐다. 웹애플리케이션을 바로 데스크탑으로 오프라인에서 사용가능하도록 만들어주는 Out-of-browser와 같은 기능은 응용하기에 따라 웹에 새로운 생명을 넣어주는 것과 같은 기능이다. 웹부분에서 어느 정도 안정권에 들어선 다음 모바일 쪽을 진행하려 하는 의도인지 실버라이트 모바일은 생각보다 더딘 모습이다. 공개 베타가 나올 만도 하지만 아직 CTP(Community Technology Preview)만 일부 공개되어있으며 어느 개발자의 푸념처럼 실버라이트는 베타만 계속 사용하는 것 같아요라는 이야기가 그냥 아쉬운 소리만은 아닌 듯싶다. 하지만 실버라이트 모바일에 기대를 가지는 가장 큰 이유는 윈도우모바일이라는 플랫폼을 가지고 있으며 이에 최적화된 환경을 준비하고 있을 것이라는 기대감이다.
(화면 3. 실버라이트 모바일)
모바일은 아니지만 아이팟앱으로 공개된 SeaDragon 모바일은 마이크로소프트의 잠재력을 얼마나 표현할 수 있을지 궁금하게 만든다. SeaDragon은 기가픽셀단위의 고해상도 사진을 손가락 제스처만으로 쉽게 접근할 수 있는 경험을 제공하는 기술이며 포토신스나 버츄얼어스등에서 다양하게 적용되고 있는데 이와 동일한 경험을 모바일에서 가능하게 만들어주었다. 그리고 마이크로소프트에서 직접 제공하는 것은 아니지만 아이신스(iSynth)라는 앱은 포토신스의 경험을 그대로 모바일로 가져오게 해주고 있다. 그렉 파스칼이라는 대학생이 마이크로소프트사에서 인턴으로 있는 기간동안 포토신스팀의 도움을 받아 개발한 것이라고 한다. 인턴으로 있던 기간이 3개월남짓인것을 생각하면 아직 마이크로포스트의 모바일 상에서의 실력은 제대로 발휘를 안 하고 있는 것이 아닌가 싶다(마이크로소프트의 내부 이야기를 다루는 에릭 브레히너의 하드코드를 읽어보면 인턴이 내놓은 코드는 절!대!로! 출시하면 안된다고 했는데 예외가 있나 보다).
어도비도 윈도우모바일과 깊은 관계를 가지고 있다. 이미 플래시라이트 DP(Distributable Player Solution)라는 이름으로 윈도우모바일에서 독립적인 플래시 애플리케이션을 구동시킬 수 있는 툴킷을 제공하고 있으며 2010년에는 스마트폰시장에 플래시 플레이어10을 탑재하고 웹에서의 사용자 경험을 그대로 옮겨줄 것이다라고 이야기하고 있다. 사실만 나열해보면 웹분야뿐 아니라 모바일분야에서도 어도비가 선전하고 있는 듯하지만 2-3년 전만 해도 실버라이트가 지금만큼 성장할 것을 긍정적으로 예측한다는 것은 힘든 일이었다는 것을 돌아보면 몇 년 안에 어떤 변화가 일어날지는 아무도 모르는 일이다. 마침 마이크로소프트에서는 오피스2010에 대한 로드맵을 공개하였고 이제 오피스가 PC안에 머무르는 것이 아니라 웹과 모바일을 넘나들며 생산성을 향상시키는 도구가 될 것이라고 언급했다.
JavaME의 신화
올해 자바원에서 큰 이슈가 전해지지는 않았지만 JavaFx는 여전히 중심에 있었다. 하지만 RIA 세상에서는 사람들의 기억속에서 잊어지고 있는 지경이다. 어느 정도 웹에서 성공을 거두어주어야 모바일 분야에서도 성공적인 JavaME의 신화를 이어받을 수 있을 텐데 그동안의 행보에 아쉬움이 남는다. 내부 기술 전도사들이 새로운 기술을 전파하고 좀 더 개발자들을 위한 기능이 추가되었지만 정작 개발자들이 개발할 수 있는 환경에는 부족함이 있었나 보다. 풀 스크린 브라우저에 익숙해진 사용자들은 이제 웹과 모바일을 구분하려 들지 않는다. 물론 모바일 환경에 최적화된 사이트는 있을 수 있지만 경험적으로 둘을 의식하지 않고 사용할 수 있기를 원한다. JavaFX도 마찬가지로 이러한 다채로운 인터넷 기반의 컨텐츠를 모바일에서 제공하는 것을 목적으로 하며 컨텐츠를 만드는 제작자가 다양한 기회를 활용할 수 있도록 하겠다는 것이다.
(화면 4. JavaFX 모바일)
이미 보급된 비율 면에서는 유리한 고지에 올라와있지만 가시적인 성과를 내지 못하고 있다. 모바일에서 사용자 경험의 트랜드가 빠른 속도로 변화하고 있고 사용자의 기대치 또한 높아지고 있는 시점에서 JavaFX가 새로운 가치를 모바일에 전해주기 원하고 있지만 시장에서 느끼는 부분은 아직 미지수이다. 올해 월드 모바일 콩그레스(WMC)에서도 구현된 애플리케이션이 공개되었지만 이미 모바일에서 인터랙티브한 경험에 익숙해진 탓인지 그렇게 눈에 띄는 내용은 아니었다. 예전 자료를 보면 2008년부터 1년마다 웹, 모바일, TV로 제품의 로드맵이 정해져있는데 얼마 전 공개된 자료에는 1년씩 뒤로 밀려져있다. 모바일 시장의 변화가 급속하게 진행되고 어도비나 MS의 추격이 만만치 않은 만큼 JavaFX를 통한 새로운 경험의 확장이 필요한 시기이다. 국내에서도 8월 7일까지 대학생들을 대상으로 JavaFX 소프트웨어 공모전(http://blog.sdnkorea.com/blog/806)이 진행 중이니 혹 개인적으로 실습한 프로그램이 있다면 응모해보자. 상금보다 경진대회 입상은 스스로 자존감을 높여주고 두고두고 자신을 이야기할 수 있는 소재가 된다.
아이폰은 이제
아이폰 관련 블로그에 ‘HTML5는 아이폰에서 플래시를 쫓아낼 것인가?’라는 자극적인 제목의 글이 올라왔다. 이미 HTML5는 비디오태그가 추가되고 기존 RIA시장에 새로운 강자로 떠오를 것이라는 이야기를 많이 찾아볼 수 있다. 구글에서도 HTML5에 집중적인 투자를 하고 있으며 얼마 전 공개된 구글OS개발 계획에서도 대부분의 애플리케이션이 웹상에서 구현되는 것이 아닌가 하는 추측이 나오고 있고 그렇다면 HTML5가 그 핵심적인 역할을 맡게 될 가능성도 점칠 수 있다. 이미 애플과 CDN업체인 아카마이는 HTML기반의 가변 비트전송률 스트리밍을 제공하기 시작했다. 플래시나 다른 도구 없이도 브라우저자체적인 기능만으로 동영상을 쉽게 배포하고 관리할 수 있다면 애플의 입장에서는 플래시와 함께해야하는 이유 하나가 없어진 셈이다(아카마이에서 제공하는 비디오 쇼케이스는 iphone.akamai.com에서 확인할 수 있는데 웹에서는 사파리 환경에 최적화되어있고 아이팟에서는 3.0으로 업데이트를 해야 한다). 유튜브(http://www.youtube.com/html5)에서도 기존 플래시기반의 동영상이 아닌 HTML5기반으로 서비스되는 부분을 시범적으로 운영하고 있다.
(화면 5. iphone.akamai.com)
모바일에서의 플랫폼이 브라우저가 된다면 사용자들은 웹에서 또 다른 모바일을 경험하게 된다. 지금의 RIA시장이 웹을 바탕으로 데스크탑의 강력한 확장성을 경험하려 했던 것처럼 모바일 시장도 다가갈 수 있는 것이다. 하지만 웹과 마찬가지로 기본적인 기능제공만으로는 사용자에게 다양한 기회를 제공하기 힘들다.
내 블로그에도 인터넷 전화를
리빗(Ribbit)은 플래시 기반의 인터넷전화(VoIP)서비스를 제공하고 있다. 인터넷전화라면 국내에서도 많은 곳에서 사용하고 있고 길거리에서 쉽게 무선인터넷을 사용할 수 있게 만들어주기도 한다(모 인터넷전화 무선모뎀의 비밀번호를 대부분 가입자들이 바꾸지 않기때문에 쉽게 이용할 수 있다고 한다. 혹 주변에 그런 분이 있다면 비밀번호를 변경하도록 권장해주자). 일반적으로 가정이나 사무실에서 사용하는 인터넷전화는 전화선만 다르고 선택할 수 있는 전화기 모델이 제한적이라는 것을 제외하면 기존 유선전화와 다를 것이 없다. 여기에 통신사에 따라 문자전송이나 가입자간 무료통화와 같은 서비스가 추가되기도 한다. 하지만 그래도 인터넷을 통한다면 좀 더 많은 일을 할 수 있지 않을까? 그 대답으로 리빗은 이미 보이스메일을 확인하고 전송하는 기능을 모바일에서 제공하고 있으며 웹을 기반으로 하고 있기 때문에 플래시 플랫폼이 지원되는 모든 디바이스에서 서비스를 제공할 수 있다.
(화면 6. 지도에서 바로 음성통화를 지원하는 매쉬업)
개발자들에게는 이러한 서비스는 새로운 기회가 된다. 다양한 기능을 포함하는 커뮤니케이션 도구를 만들 수 있는 것이다. 원격에서 의료 진료를 위한 기능을 추가할 수 있고 상담을 위한 녹취도 별도의 장비 없이 쉽게 처리할 수 있게 된다. 기존 콜센터에서 활용할 수 있고 운영중인 웹사이트나 블로그에 문자 메시지를 보내는 기능처럼 사용자가 바로 전화를 걸 수 있는 기능도 추가할 수 있다. 실리콘밸리의 첫 번째 전화회사라는 그들의 구호답게 앞으로 어떤 모습을 보여줄지 기대가 되는 곳이다. 이미 영국의 통신회사 BT가 작년에 인수해 자사의 네트워크를 기반으로 리빗의 사용자 인터페이스를 통합해서 새로운 시너지를 낼 것을 기대하고 있다.
플래시보다 더 화려한
최근에 나오는 휴대전화는 여러 끌리는 기능들을 보여주고 있다. 얼마 전까지만 해도 전화기내에 구현되는 프로그램들이라는 것이 큰 차별성을 가지지 못했지만 터치기능이 추가되고 시각적으로 표현되는 영역이 넓어지면서 다양한 기반의 플랫폼을 선보이고 있다. 사용자들을 끌어당길 수 있는 매력적인 플랫폼은 역시 플래시 쪽이 강한데 실제 어도비에서 제공하고 있는 플래시라이트에서는 빠르게 변화하는 사용자들을 만족시키는 것에 부족함이 있다. 때문에 몇몇 개발업체에서는 자체적으로 모바일 상에서 플래시 플레이어의 성능을 좀 더 앞서갈 수 있는 실행환경을 제공하고 있다. 모바일 환경에서의 개발은 웹만큼 넉넉하지 못하다. 얼마 전 윈도우95를 아이폰상에 구동시킨 동영상이 공개되었는데 그런 OS가 돌아가는 환경보다 아직은 모바일이 부족한 상황이다. 국내 유수의 모바일 플랫폼에 컨텐츠를 제작해온 아크로버스의 김현욱 대표는 인터뷰에서 ‘웹에서의 작업이 수필이라면, Flash Lite는 시를 쓰는 것이라 생각하면 된다. 한 단어, 한 단어를 운율 등을 고려해 최적의 것을 선택해야 한다’라고 표현했다. 도구의 부족함을 사람의 손길로 채워주고 있는 것이다.
(화면 7. 플래시 라이트 기반 휴대전화 기능 - http://developer.lgmobile.com)
세계 시장에서 한국 휴대전화가 선전할 수 있는 배경은 여러 가지가 있겠지만 이런 핵심적인 인터페이스의 구현이 많은 부분을 차지하고 있다. 모바일 플랫폼 내에서 부족한 기능을 자체적으로 구현하고 표준화시켜 사용자가 느끼는 만족도를 지속적으로 끌어올리고 있다.
아이폰 앱에 대한 리뷰를 동영상과 함께 제공하는 AppTalk(http://www.apptalk.tv/iphone/dev_conference/)에서는 직장을 다니면서 틈틈이 개발해서 공개한 포켓기타를 대히트시킨 일본의 독립 개발자 카사타니 신야의 인터뷰를 공개하고 있다. 그의 성공비결은 내가 좋아하는 것을 아이팟이라는 장치를 통해서 어떻게 표현하면 좋을 것인지를 고민했다고 한다. 웹과 장치, 모바일을 하나로 연결해준다는 꿈같은 이야기도 좋지만 차별화된 나만의 컨텐츠를 만들기 위해서는 해당 플랫폼을 이해하고 하고자 하는 분야에 대한 전문적인 지식이 필요할 것이다.
참고자료
1. Silverlight 3 - Where is Silverlight Mobile?
http://silverlighthack.com/post/2009/03/29/Silverlight-3-Where-is-Silverlight-Mobile.aspx
2. Distributable Player Solution
http://labs.adobe.com/technologies/distributableplayer/
3. Mobile Megatrends 2009
http://www.slideshare.net/andreasc/mobile-megatrends-2009-visionmobile
4. A rich client platform for all screens
http://www.javapassion.com/javafx/javafx_overview_new.pdf
5. 신천지으로의 접근 : Flash Lite
http://www.adobeflex.co.kr/iwt/blog/blog.php?tn=flex&id=265
6. Ogg Theora, H.264 and the HTML 5 Browser Squabble
http://kmug.co.kr/board/zboard.php?desc=asc&id=column&no=1703&sc=on&select_arrange=headnum&sn=off&sn1=&ss=on
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5. 신천지으로의 접근 : Flash Lite
http://www.adobeflex.co.kr/iwt/blog/blog.php?tn=flex&id=265
6. Ogg Theora, H.264 and the HTML 5 Browser Squabble
http://kmug.co.kr/board/zboard.php?desc=asc&id=column&no=1703&sc=on&select_arrange=headnum&sn=off&sn1=&ss=on
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