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내문서

[교육] 공부의 달인 - 호모 쿵푸스

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공부의 달인 - 호모 쿵푸스
월간 마이크로소프트웨어 2009년 2월호

수험생시절에 EBS 교육방송을 통한 입시강좌가 처음 도입이 되었고(그 이전에도 TV 과외라는 이름으로 있었다고는 한다) 그 덕분에 집안에 비디오 플레이어와 작은 TV 가 하나 더 생기게 되었다. 입시에서 많은 비중이 교육방송에서 출제된다는 발표 때문에 시간마다 챙겨보지는 못했지만 방송시간이 정해져있었기때문에 집에서 녹화를 해주시면 녹화된 비디오를 보면서 열심히 방송교재를 따라가기도 했었다. 하지만 얼마못가서 한밤중에 몰래 즐기는 비디오 또는 AFKN에서 방영하는 최신영화들을 보면서 밤을 지새우던 기억이 떠오른다. 이때까지만 해도 교육이라는 것은 일방적이고 수동적인 콘텐츠로만 구성되어있었다. 그 당시에도 몇몇 집에는 컴퓨터가 보물같이 모셔져 있었고 이들을 대상으로 일부 소프트웨어로 제공되는 교육콘텐츠가 있었기는 했지만 컴퓨터 자체가 대중화되었던 시절이 아니었기 때문에 대부분 책이나 교육방송을 통해서 얻을 수 있는 콘텐츠가 유일한 수단이었다.
컴퓨터에서 사용할 수 있는 학교 교과 교육용 콘텐츠의 경우에는 수입을 할 수 없었고 국내에서 제작하여야만 했기 때문에 컴퓨터 제조사를 통해서 판매가 되는 형식이었고 입시위주의 교육환경이다 보니 창의적인 아이디어를 만들어주거나 하는 것보다는 반복학습을 통한 암기식 학습과 영어듣기평가 테이프를 대신해주는 정도의 역할이지 않았나 싶다. 당시 광고를 보면 수많은 교재위에 컴퓨터가 놓여져있는 모습을 통해서 소프트웨어 하나로 수십 권의 학습교재를 대신할 수 있다고 하면서 ‘공부 방법이 바뀝니다’ 라는 광고 문구를 보여주고 있다. 하지만 실제로는 그러한 역할을 제대로 하지는 못하였고 인터넷이 나오기 전까지는 그 사이의 간격을 CD롬 타이틀이 메워주었다. 그리고 몇 년 사이에 인터넷이라는 환경과 함께 이제는 원하는 시간에 정보를 찾아볼 수 있는 시대가 되었다. 공부할 기회가 없어서 몰랐던 사실이지만 요즘의 학생들이 공부하는 교실환경은 그대로일지 모르겠지만 공부방법은 많이 부분에서 바뀌어가고 있으며 이러한 환경은 점점 빠르게 변해가고 있다. 연말에 웹사이트 평가에 참여하면서 살펴보았던 교육콘텐츠 사이트들은 웬만한 방송국웹사이트 못지않은 편집과 다양한 기능들로 수험생들을 끌어들이고 있었다. 다른 곳보다는 교육관련시장의 성장은 어느 부분보다도 앞서나가고 있고 다양한 시도를 하고 있다. 대표적인 모습으로 예전처럼 두꺼운 영어사전을 종이가 닳도록 찾아보던 시절을 뒤로 하고 다양한 디지털 기기에 편입된 전자사전으로 다양한 예문과 발음, 콘텐츠를 함께 찾아보는 풍경이 더 익숙해졌다. 대학도 이제는 온라인을 통해서 학위를 취득할 수 있게 되었다. 동영상강좌를 비롯한 다양한 콘텐츠와 시험도 온라인에서 치러지는 것이 요즘 시대의 이야기이다.
최근 아이들이 즐겨보는 책이나 비디오를 같이 보다보면 이러한 느낌들은 더욱 새로워진다. 동화책들도 다양한 팝업북들을 통하여 아이들의 감성을 더욱 입체적으로 자극하여 준다. 책이 단순하게 읽는 용도만이 아니라 만져보고 움직여볼 수 있는 기능까지 제공해준다. 교육용 비디오 프로그램에서도 마치 컴퓨터 프로그램을 다루는 것과 같이 직접 아이들이 조작하는 느낌을 가져다주는 프로그램들을 많이 볼 수 있다. 실제 데스크톱 프로그램으로도 제공되어 아이들이 비디오와 교육콘텐츠간의 연계를 자연스럽게 받아들이게 된다. 또한 DVD 콘텐츠의 경우에는 직접 참여해서 조작할 수 있는 게임 콘텐츠를 포함하고 있다. 올해부터 활성화될 것이라는 IPTV 에서도 교육 분야는 가장 큰 시장이며 이러한 인터랙티브한 활동을 위주로 편성될 것이다.

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(그림 1. 대우 아이큐 중학영어광고)


RIA 프레임워크라는 것이 교육시장에 어떠한 영향을 미칠 것인가 라는 것을 단적으로 느끼게 해준 예제는 1963년도에 출판된 ‘Modern Biology’ 라는 책을 Flex 프레임워크로 구현한 예제였다.(http://demo.quietlyscheming.com/book/Anatomy.html) 4페이지분량의 짧은 내용만 구현되었지만 인체의 구조를 매우 직관적으로 묘사하고 있다. 책으로도 물론 이러한 모습을 표현할 수 있지만(실제 이러한 효과를 보여주는 종이책도 있기는 하다.) RIA 를 이용하게 되면 거의 비용을 들이지 않고 빠르게 이러한 콘텐츠를 만들어낼 수 있다는 것이 매력적이라는 것이다.
최근 어려운 경제사정에도 불구하고 교육시장의 성장지표는 플러스를 많이 볼 수 있는 것이 국내의 특이한 현상만은 아니다. 오히려 이러닝 시장에서 아시아권의 시장은 상당히 작은 영역이라고 한다. 세계적으로 교육시장은 여전히 매력적이다. 때문에 교육시장에는 다양한 투자와 시도가 이루어지고 있으며 이러한 내용들을 살펴보는 것만으로도 많은 아이디어들을 얻을 수 있을 것이다. 게임기로는 국내에 성공적으로 안착한 닌텐도 DS 의 경우에도 초기 시장 공략을 게임콘텐츠 보다는 두뇌학습이나 영어학습으로 다가왔기 때문에 큰 성공을 거둔 것이 아닌가 하는 생각이다. 공부는 이제 머릿속에서만 하는 것이 아니라 일상 전체를 통해서 온몸으로 공부하는 것이다. 공부하는 인간 - 호모 쿵푸스(Homo Kungfus)의 시대이다.

세계를 향한 창

얼마 전 어느 나라에서 추운 날 땔감이 없어서 학교에 있는 책을 땔감으로 사용했다는 외신보도를 본적이 있다. 재난을 주제로 다루었던 한 영화에서도 도서관에 고립된 주인공들이 비슷한 상황을 만나는 모습을 보여주기도 하였다. 책은 오랜 기간 인간의 지식을 더욱 풍부하게 만들었던 혁명적인 역할을 하였지만 다양한 콘텐츠를 담기에는 몇몇 제약들을 가지고 있다.
OLPC(The One Laptop per Child association)는 니콜라스 네그로폰테교수를 중심으로 MIT 미디어 연구소의 교수진이 세운 비영리 단체로 아이들에게 언제나 사용할 수 있는 컴퓨터를 보급하려는 프로젝트를 진행하고 있다. 이 프로젝트에서는 노트북을 보급하는 것이 아니라 교육 프로젝트임을 강조하면서 100달러정도의 저렴한 가격의 노트북을 통해 세계를 향한 창이며 생각을 위한 도구로서 어린이들이 독립적인 상호작용과 탐구를 통한 배움을 배울 수 있는 수단이라고 설명하고 있다. 몇몇 국가에서는 실제로 보급이 되어 시범사업을 추진하고 있다. 단말기 하나에서 모든 콘텐츠를 만날 수 있게 되는 것이다.

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(그림 2. 몽골에 보급된 OLPC)


하지만 도구만 제공하고 콘텐츠가 없다면 아무 소용이 없을 것이다. 인터넷도 어려운 환경에서 배움의 수단으로 활용하려면 콘텐츠가 우선적으로 필요한 부분이다. 때문에 하드웨어적으로 저렴한 장치를 마련하는 것도 중요하지만 그에 따라는 콘텐츠를 제작하는 활동도 중요한 프로젝트의 하나이다. OLPC 에 사용되어지는 애플리케이션들은 Activities 라는 이름으로 불린다. Sugar 라는 XO 자체의 인터페이스를 가지고 있으며 Sugar 인터페이스 내에서 애플리케이션들이 만들어지게 된다. 문서(읽기, 쓰기, 공유하기), 피드(뉴스리더), 채팅, 이메일, 그리기, 사진/비디오 편집, 프로그래밍, 수학/과학, 지도, 게임 등의 다양한 애플리케이션이 준비되고 있으며 인터페이스 역시 직관적인 형태로 되어있어 누구나 쉽게 접근이 가능하다. OLPC 이 이야기하는 창은 닫혀있는것이 아니라 누구에게나 열려 있는 것이어야 한다. 국내에서는 아직 OLPC 를 위한 적극적인 참여는 없고 디지털교과서 부분에 많은 중점을 두고 있는 것 같다. 국가단위로 이루어지는 프로젝트이기때문에 북한이나 중국동포들에 대한 직접적인 지원을 할 수 있는 부분인지는 알 수 없지만 필요하다면 개발자들의 손길이 필요한 부분이기도 하기 때문에 진행과 관련된 부분은 관심을 가져주는 것이 좋을 것이다.

이러닝

인터넷 시대의 교육환경을 이야기할 때 나오는 것이 이러닝(eLearning)이라는 단어이다. 심지어 몇몇 자치단체에서는 민방위 훈련을 이러닝 형식으로 대체하고 있다는 이야기도 들을 수 있었다. 별도의 장소를 필요로 하지 않고 인터넷 환경만 갖추고 있다면 언제 어디서든 학습이 가능하다는 장점 때문에 상당히 많은 곳에서 이러한 형식을 도입하고 있다. 디지털환경에서 학습이 진행되는 제반 환경을 이야기하는 것이며 최근 이러닝도 일방적인 콘텐츠 중심의 1.0 환경에서 2.0 환경으로 진화해왔다고 한다. 그 내용의 중심에는 가르치는 환경에서 배우는 환경으로 중심이 변해왔다는 것이고 RIA 는 사용자가 좀 더 편하고 향상된 사용자 인터페이스를 원하고 원활한 네트워킹을 만들어내기 위한 환경으로서 웹2.0 기반의 이러닝2.0 으로 성장하게 된다. 대표적인 이러닝 솔루션으로 제공되는 블랙보드는 이러한 환경의 변화를 선도하면서 새로운 사용자의 요구사항을 그대로 반영한 인터페이스를 내세워 전 세계적으로 대학을 중심으로 콘텐츠를 공유하고 프로세스를 만들어가고 있으며 국내에서도 서울대학교를 비롯한 몇몇 사례가 있다고 한다. 이처럼 다양한 문화를 가진 환경에서 적용할 수 있다는 것은 그만큼 교육환경이 글로벌 화되었다는 점과 사용자의 편의를 생각한 표준적인 인터페이스를 만들어냈다는 점이다.

이러닝 1.0
교수자 중심의 교습환경
코스 프로그램
교육분리
투입중심

이러닝 2.0
학습자 중심의 학습환경
소셜 네트워킹
평생교육
성과중심

(표 1. 이러닝 환경의 변화 - 출처 : www.blackboard.com)

블랙보드의 경우 Ajax 등의 기술뿐만 아니라 페이스북과의 연동, 그리고 무선디바이스와의 연동을 통해서 다양한 방식으로 콘텐츠에 접근할 수 있도록 서비스를 제공하고 있다. 이러닝 2.0 의 또 다른 특징으로는 별도의 콘텐츠 저작툴보다는 매쉬업이나 기존의 콘텐츠를 묶어주는 역할이 중요해졌다는 것이다. 그리고 이러한 콘텐츠를 특정한 권위를 가진 누군가만 만들어내는 것이 아니라 협업을 통한 산출물을 지속적인 피드백을 통해서 발전시켜 나가고 있다는 것이다. 대표적인 예가 위키피디아이고 이를 이용한 다양한 시도들을 찾아볼 수 있다. VisualWikipedia 는 이러한 콘텐츠를 마인드맵 형식으로 재구성하여 보여주는 독특한 서비스를 제공한다. 그리고 대학의 콘텐츠들도 더 이상 닫혀있는 것이 아니라 모두에게 열려지게 된다. 대표적인 사례로 MIT 의 오픈코스웨어와 같은 서비스는 해당 학교의 학생이 아니라고 하더라도 다양한 피드백을 나눌 수 있고 학습의 기회를 제공받을 수 있게 된다. 그리고 다른 대학의 경우에도 유튜브등을 통하여 공개되어진 수많은 강의동영상 콘텐츠는 더 이상 숨어서 배운다는 말을 무색케 한다. 배우고자 하는 의지가 있다면 평생을 배워도 넘치는 콘텐츠들로 가득 차 있다. 그리고 이러한 콘텐츠들은 사람들에 의하여 공유되고 재생산되어 그 영향력을 점점 넓혀가고 있다.

디렉터

어도비(이전 매크로미디어)에서 나온 디렉터 라는 프로그램은 제품이름처럼 영화를 만드는 영화감독과 같은 이미지를 차용한 미디어 프로그램이다. 1985년 MacroMind 에서 나온 'VideoWorks' 라는 매킨토시용 애플리케이션에서 시작해서 1987년 ‘Director' 이라는 이름으로 바뀌게 되고 1993년 매크로미디어에서 개발을 진행하게 된다. 인터넷이 나오기 이전 멀티미디어 부분을 활용하는 매체로는 CD롬 타이틀이 대부분이었고 대표적인 저작도구가 바로 디렉터였다. 2008년 어도비 인수후 오랜만에 디렉터 11 이 출시되었다. 게임 개발뿐 아니라 프리젠테이션, 교육관련 애플리케이션에 특화되어 사용할 수 있게 구성되었고 물리엔진을 사용하여 좀 더 현실감 있는 그래픽을 처리할 수 있게 되었다. 아직도 교육관련 콘텐츠 중에서는 CD롬 타이틀을 이용한 콘텐츠들이 많이 있고 개발도 진행되고 있다. 이중에서 많은 부분은 디렉터를 통해 개발된 콘텐츠들이다. 인터넷을 중심으로 많은 콘텐츠가 개발되고 있기는 하지만 오프라인에서 사용할 수 있는 콘텐츠들의 개발도 중요한 역할을 하고 있다. 특히 교육용 콘텐츠에서 많은 사례를 찾아볼 수 있다.

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(그림 3. 어도비 디렉터 11)


디렉터의 활용은 여기서만 그치지 않는다. DVD 콘텐츠나 각종 디바이스에도 들어갈 수 가 있고 CS4 에서부터는 플래시에서도 3D 를 사용하고는 있지만 사실 3D 는 디렉터의 영역이었고 다양한 이미지포맷과 오디오, 비디오 포맷을 지원하고 있으며 확장성면에서도 뛰어난 성능을 가지고 있다. 앞에서 이야기한 것처럼 여러 재능 있는 배우들을 모아서 멋진 영화를 만들어내는 스마트한 영화감독인 셈이다. 아직은 다른 어도비 제품군과 완벽하게 통합되지 않은 상태라서 부족한 부분들이 있지만 다음 버전에서는 많은 기대를 가지게 하는 제품이다.

디지털교과서

앞에서 이야기했던 MSX 시절의 영어교육 소프트웨어처럼 디지털 시대에는 종이책을 대신할 무언가가 나올 것이라는 것이 대부분의 기대일 것이다. 실제 국내에서도 디지털 교과서 사업을 중심으로 이러한 움직임이 진행되고 있고 시범사업을 통해서 그 성과 또한 나타나고 있다. 디지털교과서는 단순하게 학생들이 접하는 매체가 달라지는 것뿐만이 아니라 주변적인 네트워크, 단말기에서부터 콘텐츠에 이르기까지 전반적인 환경이 준비되어야 하는 부분이기때문에 실제 적용까지는 쉬운 작업은 아닐 것이라 생각된다. 교육인적자원부에서는 이 사업에 대하여 2011년까지 5년간 660억원을 투입할 계획이라고 한다. 또한 디지털 교과서 플랫폼이 특정업체 기술에 종속되지 않도록 하기 위하여 공개 소프트웨어 기반의 디지털교과서 플랫폼 개발 사업도 병행하여 추진되어지고 있다.
디지털교과서의 사업추진 배경은 ‘사회환경의 급속한 변화와 지식의 생명주기가 짧아지는 상황에서는 교육과정을 수시로 개정해야 하나, 서책형 교과서로는 그런 변화를 맞추기가 힘들다’ 라는 이유라고 한다. 하지만 아직은 낡은 나무책상위에 올려진 무거운 노트북은 조금은 부담스러워보인다. OLPC 와 같은 단말기 대신에 디지털교과서 이용만을 위한 'TMPC'라고 하는 단말기를 개발할 예정이고 초등학생에게는 무료로 공급될 예정이라고 한다.
여러 개발 플랫폼 가운데에서 마이크로소프트의 WPF 도 현재 디지털 교과서 플랫폼으로 개발되고 있다. 윈도우 기반의 타블릿 PC 를 사용하는 경우 인터랙티브한 다양한 효과들을 최적화하기 위하여 WPF 기술이 적용되고 있으며 노트, 강의녹음, 비디오, TTS 기능 등이 내장되어있는 콘텐츠로 학습효과를 더 높이고 있다. 디지털 교과서와 관련된 인터뷰 내용 중에 ‘수학과목에서 도형을 공부할 때 이제는 모형을 만들거나 할 필요 없이 디지털교과서에 표현된 3D 이미지를 통해 쉽게 이해할 수 있었다’ 라는 이야기가 우리에게 가져오는 변화를 쉽게 인지하게 해주고 있다. 단순하게 보여주기만 하는 콘텐츠가 아니라 실제로 체험해보고 몸으로 느낄 수 있는 콘텐츠를 만들어내고 그러한 것을 담을 수 있는 플랫폼을 만들고 있는 것이다.

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(그림 4. 실버라이트 동영상 플레이어)


교육부분에서 또 다른 사례는 EBS 의 교육콘텐츠 DB 플랫폼 사업이다. KT,EBS,한국마이크로소프트가 컨소시엄으로 구성되어  EBS 의 유아대상 프로그램 15,000건을 비롯한 20만 건 이상의 방송자료를 DB 로 정리하고 해당 콘텐츠를 각 사용자가 원하는 주제로 편집하고 재사용할 수 있도록 제공하게 된다. 일방적으로 제공되는 교안이 아니라 교사들이 원하는 콘텐츠를 찾아서 교안에 맞는 새로운 콘텐츠를 조립식으로 만들어내는 형태이다. 현재는 유아교육프로그램을 대상으로 멀티미디어 학습자료 및 오프라인 통합교재와 연계되는 통합교재용 교안 서비스를 제공하고 있으며 화면 UI 와 교안 저작을 위한 도구는 실버라이트 기반으로 작업되고 있다. 방송국의 입장에서는 그동안 비디오테이프 판매에만 의존했었던 콘텐츠들이 RIA 를 만나면서 새로운 가치를 만들어내는 것이다.

책읽어주는 도서관

세계최초의 유비쿼터스 도서관이라고 하는 LG 상남도서관은 독서장애인을 위한 라이브러리를 구축하였다. 웹뿐만 아니라 휴대전화의 콘텐츠와 연동하여 쉽게 도서정보를 찾고 이용할 수 있도록 하고 있다. 책 읽어주는 도서관에는 시각장애인용 디지털 컨텐츠, 유무선 웹서비스 연동, 전용 휴대폰 개발, 음성전화 서비스 등의 기술이 필요하게 된다.  그리고 기술개발뿐만이 아니라 이러한 인프라를 실제 사용자들이 편하게 이용할 수 있도록 전자태그를 부착한 신간안내 포스터의 배포나 별도의 조작 없이 터치방식으로 휴대폰을 리더기에서 인식하여 도서관서버에 접근할 수 있는 서비스를 제공한다고 한다.

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(그림 5. 책읽어주는 도서관 - 휴대전화 연동)


TV 의 등장으로 인하여 라디오 시장은 없어질 것이라고 예상했었으나 라디오는 인터넷과의 결합을 통하여 새로운 경험을 만들어내고 있다. 청각을 통한 전달방식은 여전히 유효하고 쉽게 접할 수 있는 형식이다. 교육콘텐츠로서 오디오북의 성장도 여러 분야에서 보이고 있다. 상용서비스외에도 오픈소스 프로젝트로 LibriVox 와 같은 자발적인 프로젝트도 쉽게 찾아볼 수 있다. 그리고 아이팟을 중심으로 하는 포드캐스트의 성장 역시 여러 분야의 콘텐츠를 만나볼 수 있는 좋은 기회를 만들어준다. 지구반대쪽에서 진행되는 키노트를 실시간으로 만나볼 수 있고 다음날 아침이면 포드캐스트를 통해 다운로드 받아볼 수 있게 되었다. 검색기술에서도 동영상 스크립트를 추출하거나 검색하는 기술들이 개발되고 있으며 필요로 하는 동영상을 좀 더 쉽게 정확하게 찾을 수 있는 enswer.me 와 같은 서비스도 찾아볼 수 있다.

책 읽기의 새로운 방법

기존 교육 콘텐츠들의 한계는 일방적이라는 것이다. 앞에서 이러닝 2.0 을 이야기하면서 나온 것처럼 소셜 네트워킹이라는 것이 새로운 교육의 가치로 등장한 것이다. Storybook Anytime 이라는 Adobe AIR 기반의 데스크톱 프로그램은 인터랙티브한 책읽기 프로그램이다. 이전에도 유사한 형식의 콘텐츠는 많이 있었지만 Storybook Anytime 은 좀 더 여러 가지 접근방법을 제시하고 있다. 먼저 콘텐츠의 유통부분에서 데스크톱 애플리케이션이지만 새로운 도서 콘텐츠는 온라인 상점을 통해서 구매하여 이용할 수 있도록 하고 있으며 페이스북 애플리케이션으로 재활용하여 데이터를 서로 공유할 수 있도록 하였다. 또한 학교기관에 인증을 받을 수 있는 시스템을 준비하여 내 PC 에서 작업한 내용을 학업성취도에 반영할 수 있는 부분까지 제공되고 있다.

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(그림 6. Storybook Anytime - 어도비 에어 애플리케이션)


언뜻 보면 기존 CD롬 타이틀과 별로 달라 보이지 않지만 콘텐츠의 유통, 학교나 외부 기관, 사이트와의 연계등 다양한 방법으로 일방적인 교육이 아니라 상호작용 하는 시스템을 만들어내고 있는 것이다. 국내의 사례를 보면 매쉬업 대회나 위젯으로 발표된 내용 중 많은 부분이 학습에 대한 콘텐츠이다. 구글의 검색 API 를 이용해서 영어작문평가에 검색결과를 이용하여 사용빈도가 높은 문장을 추출해내는 아이디어도 있었다. 위자드닷컴에서 성공적으로 오픈한 위젯서비스중 W 위젯은 영어학원과 제휴를 통해 영어학습 콘텐츠를 지속적으로 블로그등에서 노출할 수 있게 하고 캐릭터가 노출횟수에 따라 성장하는 형태로 많은 호응을 얻었다. 그리고 이후 변형된 형태로 외국인이 한국어를 학습하는 형태의 위젯이나 여러 가지 제휴형태를 가진 모습으로 계속 새로운 모습을 보여주고 있다. 위젯시장은 각 포털 사이트의 서비스와 같이 새로운 시장을 만들어가고 있다.

문서의 진화

문서양식의 대표적인 형식은 PDF 이다. 여러 문서 형식과 저작툴이 만들어졌음에도 불구하고 천천히 그러나 과감하게 진화를 거듭하고 있는 모습을 보여주고 있다. Acrobat 9 에 와서는 PDF 가 더 이상 정적인 문서만이 아니라 플래시와 결합된 인터랙티브한 미디어로서 진화된 모습을 볼 수 있다. 멀티미디어 기능을 커뮤니케이션에 활용할 수 있게 됨으로서 다양한 포맷의 정보들이 하나의 PDF 파일로 통합될 수 있게 되었다. 그리고 추가된 기능 중에 양식작성 기능은 실제 사용자들의 반응을 실시간으로 확인할 수 있는 기능까지 제공하고 있다. 어도비의 acrobat.com 사이트에서는 Buzzword 를 이용한 문서작성에서부터 시작해서 PDF 파일을 생성하고 내 파일을 저장하고 해당 파일을 공유하는 작업을 지원하고 있고 원격강의 기능을 지원하고 있어 교육용 솔루션으로도 부족함이 없는 기능을 제공하고 있다. 단자 이러한 기능만을 제공하고 끝나는 것이라면 별로 재미가 없었겠지만 Cocomo 라는 코드명을 가지는 프레임워크를 제공해서 acrobat 서버를 다양한 서비스를 만들어낼 수 있도록 지원하고 있다. VoIP 오디오, 웹캠, 채팅기능, 화이트보드, 파일공유, 사용자 관리 등의 기능을 제공하고 이러한 기능을 기반으로 개발자들에게 소셜 애플리케이션을 쉽게 만들 수 있는 환경을 만들어주게 되는 것이다.

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(그림 7. Acrobat.com - 통합된 온라인 문서관리)


이러한 문서형태의 진화와 함께 전자책(e-Book)이라는 이름으로 새로운 책읽기의 수단이 나타나게 되었다. 전자책은 저작권 보호를 위한 DRM 기능을 포함하고 있으며 종이책에 사용하는 것처럼 책갈피나 메모 기능이 제공되고 검색기능이 있는 것도 있다. 아직까지는 그 포맷이 통일되지 않았지만 전자책 관련 콘텐츠 시장은 계속 성장하고 있는 시장이고 단말장치또한 계속해서 새롭게 개발되어가고 있다. 국내에서도 작년도에 조선일보에서 ‘아이리더E' 라는 이름으로 전자책 단말기 업체인 네오럭스와 함께 서비스를 시작하였다. 서비스에 사용하는 ’누트‘단말기는 미국 E-ink 사에서 개발한 전자잉크 화면 표시 기술을 활용하여 눈이 피로하지 않고 전력소모를 최소화하는 기술을 제공하고 있다.
전자책분야는 점점 종이에 가까워지면서 영리한 모습으로 계속 진화해나가고 있다.

이러한 여러 가지 기술의 발달 속에서도 결국 배우게 되는 것은 누군가 앞서 살아간 사람들의 모습과 지혜를 배우는 것이다. 그 과정에서 중요한 것은 그 의미를 깨닫는 것일 것이다. 필자가 오래전부터 대화명으로 사용하던 것이 ‘讀書千遍其義自見(독서백편기의자현)’ 이다. 처음에는 잘 모르더라도 읽고 또 읽으면 그 의미를 저절로 알 수 있게 된다는 이야기이다. 물론 예전에는 배울만한 책이 많지 않았고 그렇기 때문에 반복해서 그 깊은 의미를 깨닫게 하는 교육이 중요했을 것이라 생각되어지지만 지금에 와서도 그 의미가 퇴색되지는 않을 것이라 생각한다. 기술을 이해하는 것도 그 방법만을 이해하는 것이 아니라 그 사람의 생각까지 읽어내는 노력이 필요할 것이다. 다양한 학습 방법의 진화에도 불구하고 책을 읽고 그 속에 숨겨진 사람들의 땀을 읽어내려고 한다면 내년 이맘때에는 더 멀리 나아가있는 자신을 바라볼 수 있을 것이다.

참고자료
1. OLPC 위키
http://wiki.laptop.org/go/The_OLPC_Wiki/lang-ko
2. VisualWikipedia
http://www.visualwikipedia.com
3. LG상남도서관
http://voice.lg.or.kr
4. Blackboard
http://www.blackboard.com/asia/korea/
5. MIT OpenCourseWare
http://ocw.mit.edu/
6. Cocomo
http://labs.adobe.com/technologies/cocomo/
7. 그린비출판사 - 공부의 달인 호모 쿵푸스
http://greenbee.co.kr/blog/3
8. 누트 - 전자책
http://www.nuutbook.com/

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