본문 바로가기

내문서

[개발자]개발자를 바라보는 시선

반응형

개발자를 바라보는 시선

드라마나 영화 속에 등장하는 개발자는 어두침침한 골방에서 누군가의 의뢰를 받아 경쟁 회사의 시스템에 침투를 하거나 은행 계좌를 빼돌리는 역할을 담당한다. 주도적으로 일을 처리하기 보다는 이용당하는 경우가 많은 것이 특징이다. 언론에서는 보안 사고나 컴퓨터 관련 범죄가 터질 때마다 관련된 영상 이미지를 자료 화면으로 내보내 대부분의 개발자는 잠재적인 범죄성향을 가지고 있는 것처럼 연상하게 만들고 있다. 하지만 현실 세계 속에서 만날 수 있는 개발자가 다 그런것이라고 오해하지 말자.


미국의 취업정보 전문업체인 캐리어캐스트에서는 매년 최고의 직업과 최악의 직업을 선정해서 발표하고 있다. 2011년에 이어 2012년에도 소프트웨어 엔지니어가 선정됐다. 작업 환경, 스트레스, 관련 업무 지식, 채용 전망 등을 종합적으로 분석해서 산출된 결과라고 한다. 국내에서도 한국고용정보원이 지난 3월 발표한 직업종사자 만족도 조사 결과를 살펴보면 컴퓨터 프로그래머가 21위를 차지했다. 상위권을 차지한 초등학교 교장선생님을 포함한 몇몇 직업은 특수한 분야이거나 경력을 쌓아야 올라갈 수 있는 직위에 가깝기 때문에 이를 제외한다면 컴퓨터 프로그래머의 만족도는 상당히 높은 편이라고 할 수 있다.

하지만 이런 소식에 대한 댓글이나 주변의 반응을 들어보면 전혀 현실을 반영하지 못한 결과라고 이야기한다. 개발자들은 매일매일 야근에 하루하루 살아가기가 팍팍하다고 하고 업체에서는 신입 개발자조차 구하기 어려워 해외 시장에 눈을 돌리고 있다고 한다. 모바일 앱 개발자의 전망이 좋다고 했던 것이 엊그제 이야기 같은데 초급 개발자에게 적당한 개발 프레임워크만 던져놓고 결과가 나오길 기대하고 있다. 또 기술 트렌드가 변하면서 더 이상 투자할 가치가 없는 분야의 개발자는 하루아침에 자리를 빼앗기기도 한다.

커뮤니티나 IT노동조합에서 가장 활성화된 게시판 중 하나가 일터Q&A라는 곳이다. 프리랜서뿐 아니라 정규직으로 입사해서도 억울한 일을 당하는 사례가 많기 때문인지 관련된 업체나 프로젝트에 대한 경고나 문의를 하는 글을 쉽게 찾아볼 수 있다. 규모가 크지 않기 때문에 익명 게시판으로 운영되어 억울한 피해를 당하는 경우도 많다는 의견이 있긴 하지만 현재는 운영진의 판단에 따라 임시적으로 차단하는 조치를 취하고 있다. 다른 게시판을 보아도 행복한 개발자의 이야기보다는 억울한 일을 당하고 이를 토로하기 위한 공간으로 사용되고 있다.

물론 모두가 그런 것은 아니다. 디지털 데일리에서는 ‘행복한 SW 개발자’라는 주제로 희망을 이야기했고 KTH는 ‘개발자가 즐거운 회사’를 지향한다고 공개적으로 발표해 많은 개발자들의 박수를 받고 있다. 원서를 번역하거나 원고를 기고하며 내가 만든 소스코드를 공개하는 것은 누군가의 명령으로 할 수 있는 일은 아니다. 혹 강제적인 조치로 행해지는 것이라면 언젠가는 문제점이 드러나게 된다. 그렇지 않다면 자발적인 즐거움이 그 원동력이 될 것이다.

(그림 1. 파랑새)


동화 ‘파랑새(The Blue Bird)’에서 주인공 남매는 행복을 가져다준다는 파랑새를 떠나보냈지만 대신 행복을 찾을 수 있었다. 그들을 둘러싼 환경은 전혀 변한 것이 없지만 그동안 지나쳤던 행복을 느끼게 됐다는 것이다. 파랑새에 등장하는 주인공 남매는 다양한 사람들의 삶을 경험하면서 행복을 찾게 되는데 개발자들 역시 행복하지 못하다고 느끼는 것은 주변의 삶을 돌아볼 기회가 없었던 것도 하나의 요인일 것이다.

이번 달 주제로 이야기하는 개발자들 보는 시선은 개발자들이 등장하는 소설, 드라마, 영화, 만화 등 다양한 장르에서 개발자를 어떻게 바라보고 있는지 살펴보고 주변을 돌아볼 수 있는 기회를 만들어보고자 한다.


친구 같은 딜버트

회사는 다양한 사람들이 부딪히는 공간이다 보니 수많은 이야깃거리를 만들어낸다. 현실을 잊어버리게 만드는 다른 만화와는 달리 직장생활을 다루는 이야기는 누구나 공감하게 만든다. 가장 대표적인 직장인을 위한 만화를 이야기한다면 딜버트(Dilbert)라는 독특한 캐릭터가 아닌가 싶다. 딜버트는 1989년 처음 연재가 시작되었고 국내에는 작가가 에피소드에 대한 설명을 추가한 ‘딜버트의 법칙(The Dilbert principle)’이 번역되어 소개됐다. 애니메이션으로 작업된 일부 에피스드가 국내에서 방영되기도 했다.
딜버트는 기업 문화 자체가 가지고 있는 문제점을 신랄하게 비판하고 있다. 대사 하나하나가 대부분의 직장인들이라면 공감할 수 있는 내용이 많았다. 기업 문화가 지역에 따라 다를 수 있음에도 불구하고 상사와 부하직원이라는 관계는 어느 곳에서나 동질감을 느낄 수 있기 때문인지 지금까지 사랑받고 있는 캐릭터로 정착했다.

특히 엔지니어인 주인공 덕분에 개발자들이 하고 싶은 이야기를 자주 담아내고 있다. 해외 개발자 블로그에서 딜버트의 어록이 자주 등장하는 것을 볼 수 있는데 그만큼 현실적인 이야기를 잘 담아내고 있기 때문이다. 작가인 스콧 아담스(Scott Adams)가 엔지니어로 일하면서 자신의 만화 캐릭터를 만들어냈고 회사 생활에서 경험한 이야기와 연재를 하면서 독자들의 이야기를 같이 담아내면서 현실감을 더해주고 있다. 이런 작가의 성향 때문인지 주인공 주변의 캐릭터들은 무척이나 극단적이다. 마치 주말에 방영되는 개그콘서트 코너 중에서 비상대책위원회에 나오는 대통령과 같은 존재 말이다. 딜버트에서 실소를 자아내게 하는 코드는 단절된 커뮤니케이션이다. 상대방을 고려해서 이야기하는 것처럼 보이지만 자신만의 관점에서 생각하고 이야기한다. 그렇기 때문에 같은 이야기를 하고 같은 일을 하더라도 전혀 다른 결과가 나오는 것이다.

만화로 소개되는 것은 아니지만 딜버트의 법칙이라는 책에서는 ‘영리하고 똑똑한 직원보다 무능력하고 회사에 큰 이익을 가져다주지 않는 직원이 더 성공할 확률이 높다’는 이야기가 등장한다. 단절된 커뮤니케이션 관계에서는 오히려 가만히 있는 것이 상대방 특히 상사에게 불만을 가지게 할 확률이 적어질 수 있다는 것이다. 말도 안 되는 이야기 같지만 현실 속에서 너무 쉽게 찾아볼 수 있어 허탈하게 만들기도 한다.

(그림 2. 낭만 오피스)


딜버트와 같은 만화가 전 세계적으로 인기를 얻을 수 있었던 배경에는 다양한 문화에서 공감을 얻을 수 있었던 것도 있지만 콘텐츠가 쉽게 퍼질 수 있는 구조를 가지고 있는 것도 큰 역할을 하고 있다. 각 언론사에서 특정 카툰 작가와 직접 계약을 하는 한국과는 달리 해외에서는 신디케이트(syndicate)를 거쳐 콘텐츠가 판매되고 있다. 국내 일부 신문에 영어 교육 지면에 실리는 만화 역시 이러한 신디케이트에서 구매하는 것이다. 상업화된 판매 구조는 새로운 작가들이 등장하기 어려운 문제점을 가지고 있지만 전 세계적으로 콘텐츠가 보급되고 인기를 얻을 수 있는 구조를 만들고 있다.

국내에서는 개발자, 만화가, 평론가, 작가로 불리는 김국현 에디토이(editoy) 대표가 ‘낭만 오피스’라는 웹툰을 통해 사무실 속의 이야기를 담아내고 있다. 개인 블로그에 연재되던 것이 포털사이트 다음에 연재되면서 대중적인 인기를 얻고 있다. 딜버트와는 다르게 부장님이라는 캐릭터가 독자들의 응원을 받고 있는 것이 특징이다.

게임 회사는 다른 회사와 구별되는 특징이나 공감대가 있기 때문에 게임 개발자라고 따로 떼어서 이야기를 한다. 동일한 서버 개발 분야는 담당하더라도 게임 회사는 독특한 문화를 가지고 있다. 그래서인지 게임 회사를 다루는 만화나 이야기도 많이 등장한다. 게임 개발자 출신의 작가가 잡지에 연재된 내용을 묶어 단행본까지 출간된 사례가 있는데 바로 ‘게임 회사 이야기’라는 책이다. 한정된 분야를 다루는 만큼 만화를 통해 이야기되는 내용이 특정 업체와 관련된 내용일 수 있어 단행본이 나오기 전까지는 필명을 사용했다고 한다.

게임 개발자 이야기를 읽다보면 ‘만들고 싶은 게임이 뭐지?’라는 질문에 멈추게 된다. 다른 소프트웨어 분야는 요구사항을 구현하는 것이지만 게임은 정말 좋아서 시작하는 경우가 많기 때문에 시간이 지날수록 자신의 진로에 대한 고민을 하게 된다. 디스이즈게임닷컴에 연재되는 onesound의 카툰 중 ‘게임개발자(http://goo.gl/103th)’는 3명의 게임 개발자 이야기를 통해 만들고 싶은 게임이라는 화두를 감동적으로 풀어내고 있다.

그 외에도 커뮤니티나 SNS를 바탕으로 전파되는 개발자 유머 시리즈에 만화가 많이 인용되고 있다. 해외에서 소개된 만화가 번역되어 소개되기도 하고 국내에서도 취미 활동처럼 그림으로 이야기를 풀어내고 있는 블로거를 찾아볼 수 있다. 대표적인 사례가 ‘빈꿈’이라는 블로거이다. 프리랜서 개발자로 활동하고 있으며 ‘아빠는 회사에서 무슨 일을 해요?(http://emptydream.net/1566)’라는 이야기로 잘 알려져 있다. 모 TV 광고를 패러디하면서 개발자의 현실을 그대로 담아냈다는 점에서 공감을 받고 있다. 또한 ‘소프트웨어 기술자 신고제(http://emptydream.net/2768)’에 대한 만화는 제도적인 문제점을 그대로 드러내주었고 제도를 전면적으로 재검토하는 계기가 됐다.

구글이나 마이크로소프트에서도 새로운 기술을 소개하기 위해 만화를 적극적으로 활용한다. 구글의 경우에는 크롬 웹 브라우저를 소개하는 단행본을 만들어서 배포하기도 했고 마이크로소프트는 새로운 서비스를 홍보하기 위한 카툰에 에반젤리스트가 실제로 등장하기도 했다.


화면 속에서 만나는 소스코드

영화 속에서도 개발자는 다양한 모습으로 등장하고 있다. 트론(Tron, 1982, 2010), 매트릭스(The Matrix, 1999), 소스코드(Source Code, 2011)처럼 개발자의 손을 거쳐 새로운 세계가 만들어지기도 하고 빌 게이츠와 스티브 잡스에 대한 이야기를 다룬 실리콘 밸리의 신화(Pirates of Silicon valley, 1999)나 페이스북 마크 주커버그의 창업 스토리를 다루며 관심을 모았던 ‘소셜네트워크(The Social Network, 2010)처럼 실제 인물들의 이야기를 다루기도 한다.

국내에서는 주인공이 되려면 어느 정도의 부를 가지고 있어야 하기 때문에 간혹 잘 나가는 소프트웨어 개발 업체 CEO가 주인공으로 등장하는 경우가 있지만 개발자가 주인공으로 나오거나 코드 자체가 등장하는 경우는 찾아보기 힘들다. 또한 액션이나 스릴러물에서 개발자가 등장하려면 어느 정도의 규모를 가지고 있어야 하는 것도 하나의 요인일 것이다.

영화에서 자주 등장하는 가상 세계는 이미 현실적으로도 여러 차례 시도됐다. 린든 랩이 개발한 세컨드라이프(Second Life)는 실물 경제에까지 영향을 미쳤으며 마인크래프트(Minecraft)는 RPG 게임 형식이나 사용자가 자신만의 세계를 만들어가고 확장시켜나간다는 점에서 인기를 얻고 있다. 이러한 기술이 실제 생활에 영향을 미치게 된다면 영화 속에서 보여주었던 것들이 상상만은 아닐 것이다.

(그림 3. 트론 - 1982)


가상 세계를 만들고 잘 운영이 됐다면 영화로서 별 재미가 없었을 것이다. 하지만 항상 예측하지 못했던 상황이 나타난다. 자신이 만든 세계를 통제하지 못하거나 시스템 스스로 성장하고 진화하는 과정을 거치는 것이다. 실제 가상 세계를 구현한 경우에도 예기치 않은 상황이 벌어지곤 한다. 가상 세계를 모방한 범죄가 일어나기도 하고 현실과 구분하지 못하는 혼란에 빠지기도 한다.

개발자를 직접적으로 다루지 않지만 새로운 기술을 소개하기 위한 방법으로 비디오가 적극적으로 활용되고 있다. 마이크로소프트나 SAP, IBM과 같은 기업은 미래 비전을 바탕으로 자사의 기술이 앞으로의 삶에 어떻게 영향을 미치는지 이야기하고 있다. 이런 비디오를 만들어내는 것은 엄청난 비용이 투자되는 일이지만 사용자로 하여금 신뢰하게 만들고 개발자들도 내가 만들 제품이 어떻게 미래를 바꾸어나가는지 머릿속에 그려보게 된다. 목표를 설정하면서 조감도를 그려볼 수 있다면 그만큼 의욕과 열정을 만들어낼 수 있다. 비용을 들여 영상을 만들어내지 못하더라도 만화나 이미지 컷을 통해서라도 목표나 완성된 소프트웨어의 이미지를 공유하는 것은 필요한 일이다.


너무 현실적인 소설

개발자가 어떤 일을 하고 있는지 설명하기 위해서는 부가적인 지식을 필요로 한다. 영화처럼 전체적인 스토리에서 하나의 에피소드를 차지하고 있다면 모르겠지만 소설의 경우에는 그 자체가 스토리를 끌고 나가는 중심이 될 수 있다. 직접적인 경험이 없다면 글로 기술적인 배경을 풀어내기 어렵기 때문에 소설의 내용이 현실적이다 싶으면 대부분 개발자 출신의 작가라고 생각하면 된다.

톰 디마르코의 ‘데드라인(The Deadline: A Novel About Project Management, 1997)’은 개발자는 아니지만 IT 컨설턴트의 시각에서 바라본 소프트웨어 개발팀에 대한 이야기다. 줄거리 자체보다는 관리자의 역할에 대한 지식 전달을 목적으로 하는 소설이라 쉽게 읽을 수 있는 책은 아니다.

소설은 아니지만 스콧 로젠버그의 ‘드리밍 인 코드(Dreaming in Code, 2007)’는 소프트웨어 개발을 둘러싼 이야기를 관찰자의 시점에서 추적해나가고 있다. Chandler(http://chandlerproject.org/)라는 오픈소스 일정관리 프로젝트가 만들어지는 과정을 그려내면서 소프트웨어 개발에서 경험할 수 있는 다양한 이슈들을 보여주고 있다.

비슷한 주제를 다루고 있지만 신승환의 ‘도와주세요 팀장이 됐어요’는 가벼운 마음으로 읽어볼 수 있는 장르에 속한다. 개발, 관리, 컨설팅 등의 다양한 업무를 직접 경험한 저자가 후배 팀장에게 들려주는 경험담 같은 스토리로 소설과 가이드가 결합된 형태로 구성됐다. 번역서와는 달리 국내 개발 조직이 가지는 독특한 현실을 포함하고 있다.

앞에서 설명한 책은 다큐멘터리처럼 느껴져 스토리 자체가 흥미롭지 못했다면 다음에 소개하는 책은 우리가 일반적으로 알고 있는 소설 장르에 가깝다. ‘뉴욕의 프로그래머’는 제목처럼 뉴욕 금융회사에서 개발자로 일하게 된 주인공의 이야기로 다양한 개발자의 모습을 엿볼 수 있다. 월간 마이크로소프트웨어에 연재되었던 이야기를 단행본으로 엮은 것으로 극적인 재미는 조금 부족하지만 개발자가 아니더라도 흥미롭게 읽을 수 있도록 구성되어 있다.

아직 단행본으로 나오지 않았지만 블로그에 연재되고 있는 소설 ‘프로그래머’는 2009년 시작해서 완결되지 않은 이야기다. 다양한 인문학적인 지식을 바탕으로 이야기를 풀어나가고 있으며 빠른 전개를 구사하고 있어 한번 읽기 시작하면 3부까지의 이야기를 그대로 따라가야 할 것이다.

(그림 4. 될 수 있어! SE)


마지막으로 소개하는 책은 라이트노벨이라는 생소한 장르에 속한다. 만화 형식의 일러스트가 전체 스토리에서 중요한 의미를 가진다. 마치 드라마나 영화로 만들어진 작품의 원작 소설을 읽으면서 주인공을 연기한 배우의 이미지가 떠오르는 것과 비슷하다. 주로 미소녀 캐릭터가 등장하며 전체적인 스토리도 가볍게 읽을 수 있는 연애소설과 같은 분위기로 전개된다. 이런 장르와 개발자를 연결하려 하면 당황스럽겠지만 최근 출간된 ‘될 수 있어! SE(なれる!SE)’는 너무 현실 같은 엔지니어 이야기로 소문이 전해지면서 일반 소설로 상당히 호평 받고 있다. 앞에서 소개한 다른 책들은 소설이라는 장르를 취하고 있음에도 컴퓨터 하위분류로 포함된다. 일반적으로 서점에서 책을 선택하는 과정에서 자신이 관심 있는 분야를 먼저 선택하고 해당 분야에서 추천하는(오프라인 서점의 경우에는 진열대에 놓여진) 책을 선택하게 되는데 컴퓨터 하위분류에 속한 책들은 일반 독자들에게 다가갈 수 있는 기회를 갖지 못한다. 하지만 ‘될 수 있어! SE’는 소설 하위에 있는 라이트노벨로 분류되기 때문에 독자층 자체가 다를 수 있다.

작가인 나츠미 코지 역시 시스템 엔지니어 출신으로 자신의 경험과 문학적인 상상력을 바탕으로 이야기를 이끌어나가고 있다. 라이트노벨 출판사인 전격문고의 신인작가발굴 프로젝트에서 등단한 사례라 탄탄한 배경을 가지고 있으며 최근 만화의 원작으로 사용되기도 했다.


모든 개발자를 일반화시키는 것은 어렵다. 개발 조직이 세분화되면서 역할에 따라 동일한 이야기를 듣고 느끼는 것이 다를 수 있을 것이다. 새로운 방법론은 업무의 성과나 효율성을 높일 수는 있겠지만 모든 개발자를 행복하게 만들어주는 것은 아니다. 겉으로 보이는 것은 좋아지더라도 서로 다른 생각을 가질 수 있다는 것이다.

얼마 전 방영된 모 오디션 프로그램에서 다문화가정 2세로 출연한 참가자에게 ‘피부색이 다르다고 사람을 차별하는 우리나라 같은 답답한 나라가 있을까 싶다’라는 위로의 말을 하는 것을 볼 수 있었다. 개발자가 일하는 환경만 본다면 어디에 가나 큰 차이가 없을 것이다. 하지만 이를 차별하는 것과 인정하고 받아들이는 것은 결과적으로 엄청난 차이가 만들어진다.

제도나 환경을 바꾸지 못하더라도 행복할 수 있는 길은 먼 곳에 있는 것이 아니다. 주변을 돌아보고 나와 다른 누군가가 있다는 것을 인정하고 받아들이기 시작하면 조금 더 행복해질 수 있을 것이다.

참고자료
1. Best and Worst Jobs of 2012
2. 직업종사자 만족도 (한국고용정보원)
3. 행복한 SW 개발자 시리즈 (디지털데일리)
4. 낭만오피스 (다음 만화속세상)
5. 소설 프로그래머 01
6. 블로거 인터뷰 ‘빈꿈’ (소프트웨어저작권협회)


728x90