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[비디오] 새로운 비디오의 경험

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새로운 비디오의 경험

스마트폰을 통해서 실시간 방송을 즐길 수 있는 시대가 왔지만 기차역이나 공항에서 여러 사람이 모여 TV를 보는 풍경은 여전히 볼 수 있다. 개인화된 콘텐츠를 이야기하지만 비디오를 포함한 미디어에 대한 경험은 다양한 맥락에서 접근해야 한다. 스펙터클한 영화를 IMAX(Image Maximum)로 보는 것과 작은 스마트폰에서 보는 것은 동일한 내용의 콘텐츠를 본 것이지만 이야기할 수 있는 경험의 수준은 전혀 다를 수 있다. 새로운 경험을 이야기하는 것은 단순한 기술의 문제를 다루는 것이 아니라 사람과 사람 사이의 관계를 이야기하는 것이다.

위키백과에서 텔레비전이라는 단어를 찾아보면 ‘국가별 텔레비전 도입 시기’라는 관련 도해를 볼 수 있다. 텔레비전은 방송을 수신할 수 있는 전자제품인데 도입 시기라는 표현을 왜 사용했지라는 궁금증에 자세한 내용을 찾아봤다. 정확한 의미는 제품으로서 텔레비전이 아니라 방송 서비스를 시작한 시점을 이야기한 것이라고 한다. 한국의 경우에는 1956년 대한방송(KBS의 전신)이 5월 12일 시험방송을 시작으로 방송 서비스가 시작됐다. 하지만 서비스가 제공되는 국가라고 해서 모든 지역의 사람이 혜택을 받는 것이라고 단정 지을 수는 없다고 한다. 일부 국가에서는 특정 지역만 서비스를 제공하기도 하고 제공되는 콘텐츠에 제약을 두기도 한다. 한국의 경우에도 지역별 방송이 따로 제공되고 있어 얼마 전에는 공중파의 특정 프로그램을 편파적으로 편성해 정치적인 의도가 숨겨져있는 것이 아닌가라는 논쟁도 있었다.

관련 사례를 찾아보면 가족 수만큼 모바일 디바이스를 가지고 있는 요즘에도 유선전화를 집에 설치하려면 수천만 원을 부담해야 하는 경우도 있다. 일반적인 거주 지역에 사는 경우에는 느끼지 못하겠지만 일의 특성상 거주 지역과 멀리 떨어져서 생계를 꾸려야 하는 경우에는 심각한 문제가 될 수 있다. KT 약관에 따르면 기존에 설치된 전주에서 80m 이내의 경우에는 별도의 설치비를 받지 않지만 그 이상이 되면 거리에 따라 십만 원에서 수천만 원까지 설치에 따른 비용을 부담해야 한다. 전화가 설치되지 못한다는 것은 인터넷 서비스 역시 유선으로는 지원되지 못한다는 이야기가 된다. 유선전화는 보편적 서비스로 전기통신사업법에 규정돼 있지만 실제 서비스와 맞지 않는 부분이 있다는 것이다.

(그림 1. 남아공 월드컵 응원 - 코트디부아르)(그림 1. 남아공 월드컵 응원 - 코트디부아르)


이런 사례를 보면서 보편적인 경험이라고 생각하는 것이 얼마나 위험한 것인지 알 수 있다. 내 주변에 있는 사람은 모두 이런 서비스를 이용하는 것을 전혀 불편해하지 않더라 생각하는 것은 매우 주관적인 관점이다. 스마트폰 혁명이라고 하지만 스마트폰을 필요에 의해서 구매하기보다는 다른 대안이 없기 때문에 구매한 수요도 만만치 않을 것으로 생각된다. 물론 스마트폰으로 삶의 질이 높아지지 않았느냐라는 반론이 있을 수 있다. 하지만 지인들의 생활 패턴을 보면 스마트폰이 스마트한 삶을 만든다기 보다는 원래 그런 습관을 가지고 있다가 좀 더 좋은 도구로 바꾼 경우가 많다. 물론 이러한 판단 역시 주관적인 것이다.

스마트 TV를 매장에서 상담받아본 경험이 있다면 기존의 TV보다 어떤 점이 좋다는 이야기를 듣기는 어렵다. 오히려 동급 사양의 TV와 비교해서 가격적으로 큰 차이가 없지만 추가적인 기능을 사용할 수 있다는 점을 강조하고 있다(가격 차이가 없는 것은 아니지만 통신사에서 할부지원을 해주는 것처럼 스마트 TV 프로모션을 위해 일정부분 혜택을 주었기 때문에 가격적인 차이가 크지 않다). 리뷰를 찾아보아도 제조업체의 체험단을 제외하면 괜찮은 리뷰를 찾아보기도 어렵다. 스마트 TV와 관련된 에피소드 중에서 자식을 멀리 떠나보낸 노부부가 사진첩 앱에서 손자, 손녀의 사진을 볼 수 있다는 것 때문에 소를 팔아 고가의 스마트 TV를 구매했다는 이야기는 안타깝기만 하다. 그런 용도라면 서비스를 지원하는 디지털 액자를 구입하는 것이 좀 더 나은 선택이 아니었을까?

태그로 만나는 HTML5 비디오

2012년 주목받는 기술 10가지와 같은 제목으로 올라오는 글을 보면 HTML5에 대한 내용은 거의 빠지지 않고 들어가 있다. 스마트폰과 태블릿 판매량의 급증과 올해 출시될 윈도우 8에 대한 기대는 시장 자체의 판이 바뀔 것이라는 예상을 하게 만든다. HTML5 확산에 걸림돌이었던 오래된 웹 브라우저 문제도 마이크로소프트의 적극적인 노력으로 IE6는 전 세계적으로 한자리수 미만으로 점유율이 떨어지고 있으며 특정 운영체제와 브라우저에서만 사용할 수 있는 서비스의 비중이 점점 낮아지고 있다. 구글 크롬 브라우저가 빠른 속도로 성장할 수 있었던 것은 마케팅의 영향도 있지만 서비스를 이용하는데 거의 불편함을 느끼지 못하게 된 환경의 변화가 중요한 역할을 담당하고 있다(물론 크롬 덕분에 서비스 수준이 높아졌다고 할 수도 있지만). 웹 브라우저 시장의 변화는 온라인 도구가 점점 많은 부분을 대체할 수 있게 했고 구글 크롬북과 같은 예전 같으면 생각도 못했던 물건이 나올 수 있게 됐다.

여러 가지 서비스 중에서 비디오 같은 경우는 플래시라는 강력한 기반을 가지고 있었기 때문에 결코 무너지지 않을 것이라 생각했다. 전 세계 97% 이상의 PC에 동일한 서비스를 제공할 수 있는 플랫폼을 만들어낸다는 것이 쉬운 일은 아니었다. 마이크로소프트의 실버라이트가 의욕적으로 도전했지만 넘지 못한 것도 오랜 기간 동안 만들어진 플랫폼의 장벽 때문이었다. PC 기반의 시장이 지속됐다면 이 틀은 바뀌지 않았을 것이다. 하지만 1년 사이에 시장에 많은 변화가 있었다. 가장 큰 영향을 준 것은 아이패드 즉 태블릿 시장이다. 2010년 4월 등장한 아이패드는 바닥에서 시작해서 단숨에 PC 시장을 따라잡았다.
그리고 아이패드나 아이폰에서 플래시를 지원하지 않는 것은 결코 무시할 수 없었던 이슈였으며 시장에서 HTML5를 대안으로 선택하기에 충분한 동기를 만들어주었다. PC 시장만 바라본다면 HTML5가 큰 영향력을 미치지 못했겠지만 태블릿 시장과 TV와 같은 시장을 고려해본다면 HTML5 비디오는 매력적인 존재로 다가온다. HTML5에서 지원하는 비디오 표준에 대한 반론도 여전히 존재한다. DRM 적용이라든지 유료 콘텐츠 과금과 같은 정책은 여러 가지로 논의되고 있으며 일부 업체에서는 표준과는 별도로 관련 기능을 어떻게 적용할지 연구중이라고 한다.

HTML5 비디오가 어떤 모습인지 가장 쉽게 확인할 수 있는 것은 대표적인 비디오 서비스인 유튜브를 살펴보는 것이다. 현재 유튜브에서는 HTML5 동영상 플레이어를 평가판 형식으로 제공하고 있다. http://www.youtube.com/html5 사이트에 접속해보면 현재 사용하고 있는 웹 브라우저가 유튜브에서 제공하는 HTML5 서비스를 이용할 수 있는지 확인하게 된다. 하단의 아이콘이 초록색이라면 서비스를 이용할 수 있는 상태이며 빨간색이라면 그렇지 못한 상태이다. IE9의 경우에는 서비스를 지원하지 않으며 플러그인 형식으로 webM(구글의 후원으로 진행되는 개방형 영상 압축 형식 프로젝트)을 지원하게 할 수는 있다.

(그림 2. IE9에서 유튜브 HTML5 서비스 페이지)(그림 2. IE9에서 유튜브 HTML5 서비스 페이지)


구글 크롬을 사용하고 있다면 별 문제 없이 서비스를 이용할 수 있다. 하단에 있는 평가판 사용을 동의하는 링크를 클릭하기만 하면 기본적인 서비스가 HTML5 기반에서 동작하는 것을 확인할 수 있다. 이전에 문제가 되었던 풀스크린 재생이라든지 성능의 이슈는 거의 해결된 것처럼 보인다. 고해상도 비디오도 문제없이 재생할 수 있다. 다만 몇 가지 제약을 가지고 있는데 광고가 포함된 동영상은 지원되지 않는다. 예를 들어 ‘소녀시대’를 검색해보면 개인이 직접 촬영해서 올린 영상은 이에 해당하지 않지만 소속사 공식 채널을 통해 배포되는 영상에는 광고가 포함돼 있고 해당 영상은 HTML5가 아닌 플래시 기반으로만 제공된다.

유튜브 HTML5 서비스 페이지에서 소스 보기를 해보면 콘텐츠 영역에 ‘<video class="video-stream"’로 시작하는 코드를 확인해볼 수 있다. 그리고 src 속성으로 지정된 url을 확인하고 이를 저장할 수 있다. HTML5의 video 태그는 그대로 복사해서 다른 사이트에서도 사용할 수 있지만 유튜브의 경우에는 컨트롤 박스나 다른 영역과 복잡하게 연결된 상태이기 때문에 코드를 그대로 가져가기는 어렵고 유튜브에서도 콘텐츠를 공유하는 방식은 IFRAEM 형식만을 제공하고 있다.

유튜브가 범용적인 비디오 플랫폼이기 때문에 이런 서비스가 가능하지 않을까 싶다면 전문적인 비디오 서비스를 제공하는 업체를 찾아볼 수도 있다. 대표적인 서비스가 브라이트코브(Brightcove)라는 온라인 미디어 플랫폼이다. 뉴욕타임즈나 폭스, GM과 같은 전 세계 주요 서비스에 비디오 솔루션을 제공하고 있으며 HTML5 기반의 비디오 서비스 구축을 일찍부터 준비했던 곳이다. 어도비에서 HTML5 기반에서는 상용 서비스는 어려울 것이라는 예측을 내놓았을 때 이를 반박하고 구체적인 HTML5 비디오 서비스 관련 로드맵을 공개하기도 했으며 실제 대부분의 서비스를 구축하고 제공하고 있다.

아직은 플래시만한 도구가 없다

2011년 9월 발표된 플래시 플레이어 11은 비디오 서비스와 3D에 대한 지원이 주요 이슈였지만 크게 주목받지는 못했다. 비디오와 관련된 부분은 크게 2가지인데 그 중 하나가 H.264/AVC 소프트웨어 인코딩 기술을 지원하기로 했다는 점이다. 이 기술은 콘텐츠를 서비스 유형에 따라 적절하게 제공할 수 있어 고가의 장비를 사용하지 않고도 화상회의와 같은 서비스를 고해상도로 구현할 수 있다는 장점을 가진다.

플래시에서는 고화질 영상 서비스와 관련해서 오래전부터 기능을 추가하고 있었다. 2005년 플래시 플레이어 8 버전부터 VP6 코덱을 지원했고 2007년 플래시 플레이어 9 버전에서는 H.264 코덱을 지원하기 시작했다. 비디오 자체만으로 여전히 강력함을 가지고 있으며 특히 인터랙티브한 콘텐츠를 만드는 분야에서는 여전히 플래시 만한 도구를 찾아보기 힘들다. 최근 국내에서 프로모션을 진행한 아모레퍼시픽의 마몽드 브랜드 프로모션(참고자료 5)의 경우에는 유튜브 서비스처럼 보이는 화면을 사용자와 대화를 하는 것처럼 구성했다. 해외에서도 비슷한 사례를 찾아볼 수 있는데 공통적인 특징은 대부분 플래시 콘텐츠로 만들어졌다는 것이다.

HTML5 기반으로도 동적인 화면을 구성하는 데모가 많이 소개되고 있지만 비디오를 자연스럽게 콘텐츠에 녹여내는 수준까지는 아직 미흡한 수준이다. 그리고 데모로 소개된 게임이나 프로모션 역시 몇몇 고급 개발자들의 손길에 의해서 만들어지는 만큼 범용적인 콘텐츠 개발을 할 수 있다고 해석하기는 어렵다.

(그림 3. 유튜브 서비스처럼 보이는 대화형 프로모션)(그림 3. 유튜브 서비스처럼 보이는 대화형 프로모션)


플래시 콘텐츠의 가장 큰 장점은 사용자의 반응을 시간대별로 제어할 수 있다는 것이다. 사용자의 버튼 클릭이 바로 결과가 나오는 것이 아니라 사용자의 반응을 스토리로 엮어낼 수 있다. HTML5 기반으로 비슷한 흉내를 내는 여러 도구들이 공개되고 있지만 상업적인 용도로 사용하기에는 여전히 부족하다. 오히려 어도비에서 준비하고 있는 Edge라는 도구가 기대를 모으고 있다. 웹 개발 도구(드림위버)의 경험과 대화형 콘텐츠 개발 도구(플래시)의 경험이 한데 모아져서 차근차근 준비해오고 있다. 처음 공개했을 때는 플래시 광고 배너를 일정부분 대체할 수 있는 작은 도구에서 시작됐지만 이제는 제품을 소개하는 타이틀도 HTML5를 위한 모션, 인터랙션 디자인을 위한 도구로 범위를 넓히고 있으며 내부적으로도 제품의 중요도가 높아지고 있다.

다른 제품과 달리 프리뷰 버전을 몇 차례에 걸쳐 공개하면서 신중한 접근을 하고 있으며 아직 프리뷰 3.1 버전을 유지하고 있어 2012년 출시될 CS6 버전에 포함될지는 예측하기 어렵지만 정식으로 출시가 된다면 웹 개발 시장에 큰 영향을 미칠 것이다. 지금 당장에는 지원되지 못하는 웹 브라우저의 문제나 사용자 환경적인 측면에서 여러 가지 이슈들을 껴안을 위험성이 있어 조심스럽게 접근하고 있지만 IE10이 나오고 전체적인 웹 브라우저 시장에서 HTML5에 대한 지원이 견고해진다면 플래시를 대체하는 도구로 등장할 수도 있다.

소파에서 즐기는 유튜브

국내 최초의 인터넷 생중계 방송은 1996년 10월 MBC 인터넷 생중계 방송이라고 한다. 대중적인 초고속 인터넷 서비스인 ADSL이 1999년에 처음 선보였다는 것을 고려하면 이 당시만 해도 인터넷을 하는 것 자체가 쉽지 않은 시기였다. 게임이나 영화를 홍보하는 영상을 배포하려면 게임 잡지 등에 부록으로 제공되는 CD를 이용해야 했던 시기다. 그러던 것이 정말 한순간에 지하철에서 무선 인터넷을 통해 스마트폰으로 실시간 TV 프로그램을 시청할 수 있는 시대로 바뀌었다. 채팅을 하듯이 모바일 메신저를 사용하는 것을 쉽게 볼 수 있고 트위터에 링크된 유튜브 영상을 바로 찾아보는 것도 이제는 낯설지 않다.

리서치 업체인 닐슨에서 조사한 자료에 따르면 미국 내 모바일 비디오 시청이 2010년에 비해 20%정도 증가했다고 한다. 전통적인 TV에서 소비되는 시간은 늘어나지 않고 인터넷이나 모바일 기기에서 소비되는 시간은 계속 늘어나고 있다는 것이다. 2010년 WMC(World Mobile Congress) 행사에서 구글의 에릭슈미트 회장이 던진 ‘Mobile First’라는 주제는 이러한 변화를 단적으로 이야기해주고 있다. 2014년이 되면 전체 인터넷 트래픽에서 모바일이 PC를 앞지를 것이라는 예측이 나오고 있으며 LTE와 같이 네트워크 환경이 빠르게 변화하고 윈도우8처럼 PC와 모바일의 경계가 모호해지면 이런 구분조차 의미가 없어질 수 있다.

가까운 예를 찾아보면 이제 동네에서 비디오 대여점을 찾아보기 힘들다. 남아있는 곳에서도 DVD를 주로 취급하고 더 이상 비디오테이프를 찾아볼 수는 없다. 영화를 보고 싶다면 적은 비용으로 다운로드 받거나 스트리밍 서비스를 이용할 수 있다. 대표적인 온라인 영화 전문 서비스인 훌루(Hulu)는 2010년과 비교해서 40% 이상 많은 콘텐츠를 확보하고 있으며 2배 가까운 성장을 기록했다. 그리고 점점 더 많은 디바이스에 콘텐츠를 제공할 기회를 가지게 된다. PC 뿐 아니라 스마트폰, 태블릿, 스마트 TV등 점점 더 많은 서비스 접점을 가지게 된다.

(그림 4. 유튜브 리모트 – 모바일 디바이스의 영상을 다양한 스크린에 공유하는 서비스)(그림 4. 유튜브 리모트 – 모바일 디바이스의 영상을 다양한 스크린에 공유하는 서비스)


국내에서는 케이블 사업자, 통신사, 방송사를 중심으로 서비스가 운영되고 있다. CJ헬로비전의 TVing 서비스는 2010년 서비스를 시작했으며 PC, 모바일, 스마트TV에서 서비스를  제공하고 있다. 상품 구성도 케이블 TV처럼 일괄적으로 적용하는 것이 아니라 선택한 채널만큼 과금되는 형식을 택하고 있어 사용자들은 원하는 방송을 적절한 비용으로 다양한 디바이스에서 소비할 수 있게 된다.

방송국에서 주도하고 있는 pooq(MBC, SBS)와 K(KBS)는 실시간 방송에 대해 무료 서비스를 제공하고 있다. 케이블 방송이 아닌 지상파 방송을 실시간으로 볼 수 있다는 매력 때문에 출시 이후 앱스토어에서 100위권 순위를 계속 유지하고 있고 DMB 수요를 상당부분 대체하고 있다. 국내에서 출시되는 스마트폰은 대부분 DMB 기능을 포함하고 있지만 같은 삼성 제품이라도 구글 레퍼런스 디바이스인 넥서스 S와 갤럭시 넥서스는 DMB 기능을 포함하지 않고 있다. 동영상 스트리밍을 제공하는 앱은 대부분 와이파이 환경에서 제대로 지원이 되기 때문에 매번 네트워크 연결을 잡아야 하는 불편함이 있고 지하철과 같은 경우는 각 통신사별로 무선 인터넷을 서비스하고 있지만 출퇴근 시간에는 접속되는 인원을 다 수용하지 못해 제대로 연결이 되지 않는 경우가 많다. 이런 불편함이 해소가 된다면 미디어의 중심도 모바일로 넘어갈 수 있으며 오히려 유튜브 리모트와 같은 서비스를 기반으로 모바일 기기에서 커다란 스크린으로 미디어를 공유하는 것도 더 이상 낯선 모습이 아닐 것이다.

언제나 최신 소프트웨어를

초기 스마트 TV에서 유튜브 서비스를 제공하는 것을 보면 테스트는 해보고 만드는 것일까라는 의문이 들 정도로 조작이 어려웠다. 광고에서 나오는 것처럼 편안하게 소파에 앉아서 탐색을 해볼 수 있는 것이 아니라 몇 가지 영상을 탐색해보다가 짜증이 나서 포기할 정도였다. 하지만 최근 업데이트된 유튜브 서비스는 전혀 다른 경험을 제공한다. 체계적으로 분류된 메뉴와 자연스러운 동선을 고려한 서비스는 PC를 켜지 않고 TV에서 원하는 영상을 찾아보고 싶을 정도이다. TV라는 하드웨어는 특별히 달라진 것은 없는데 소프트웨어가 바뀌면서 만족도가 올라갈 수 있구나라는 것을 느낄 수 있었다.

스마트폰도 마찬가지로 새로운 운영체제가 나왔을 때 이를 지원해줄 수 있는지는 사용자에게 무척 민감한 사항이다. 피쳐폰을 사용할 때는 운영체제라는 개념 자체가 없었지만 스마트폰의 경우 마치 새로운 폰을 구입한 것 같은 기분을 느낄 수 있기 때문에 내가 사용하고 있는 스마트폰이 이번 업데이트에 포함이 되었는지는 무척이나 민감한 사항이다. 안드로이드 최신 버전인 아이스크림 샌드위치(ICS)의 경우에도 레퍼런스 폰인 넥서스원과 갤럭시 S가 지원 대상에서 빠졌다는 소식에 커뮤니티를 중심으로 불만이 쇄도하고 있다. 아이폰의 경우 작년 말에 공개된 iOS5가 2008년에 출시된 아이폰3GS까지 지원하고 있는 것과 비교되고 있어 불만이 더 크게 느껴지는 것처럼 보인다.

소프트웨어를 업데이트하는 경험도 이전과 많이 다른 모습을 보이고 있다. 구글 크롬의 경우에는 사용자가 알지 못하는 사이에 항상 최신 버전을 유지하고 있다. 물론 베타 버전을 따로 공개해서 미리 새로운 기능을 경험해볼 수 있게 하지만 특별한 이슈가 없다면 자동으로 업데이트가 유지된다. 구글의 소프트웨어는 크롬뿐 아니라 다양한 설치형 소프트웨어에서 동일한 기능을 제공하고 있다. 웹상에서 바로 이용할 수 있는 소프트웨어의 경우에는 좀 더 기민하게 움직일 수 있다. 새로운 버전이 안정되기까지 테스트로 서비스를 제공할 수 있고 사용자의 피드백을 바로 받을 수 있기 때문에 다양한 장점을 가질 수 있다. 트위터나 페이스북의 데스크톱 서비스와 앱 서비스를 하이브리드 형식으로 제공하고 있는 것도 이런 경험 때문이 아닌가 싶다.

이런 변화는 이전에 가지고 있었던 선입관을 어느 정도 버려야 한다. 내 생각이 틀린 것은 아니지만 더 좋은 방법이 있다는 것을 인정하는 것도 중요하다. 새해에는 이전과 다른 경험에 도전해보는 것도 개발자의 잉여력을 끌어내는데 도움이 될 것이다.

참고자료
1. 유튜브 “플래시가 HTML5보다 낫다“
2. 유튜브 HTML5 동영상 플레이어
3. 모바일 비디오 국내외 동향

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