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[HTML5] HTML5로 무엇을 하고 싶은가

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HTML5로 무엇을 하고 싶은가

HTML5가 어도비 플래시를 대체할 것인가와 같은 기사가 올라오기 시작한 것이 어느덧 1년이 됐다. 실제로 작년 말에 진행된 우수 웹 사이트 수상작을 보면 인터랙티브한 표현을 위해 플래시를 배제하고 자바스크립트 기반으로 작업을 진행한 사례를 예년에 비해 많이 접할 수 있었다. 하지만 해당 기술에 대한 경험의 부족과 이미 높아질 대로 올라간 클라이언트의 눈높이와 아이패드에서도 사이트를 동일하게 볼 수 있게 해달라는 요구사항을 수용한 덕분에 예산은 초과해버렸다는 뒷이야기를 들으면서 여러 가지 생각이 교차했다.
 
‘대체(바꿈)’이라는 말은 지금 사용하고 있는 무언가를 다른 것으로 대신한다는 의미이다. 예를 들어 자동차를 가지고 출퇴근을 하다가 건강과 환경을 위해 자전거로 출퇴근을 한다면 자동차를 대체하는 교통수단이 자전거가 된다. 집에서 사무실까지 이동하는 것을 지원한다는 본질적인 목적에 대한 수단이 자동차에서 자전거로 바뀐 것이다. 프로젝트로 인해 서울에서 대전으로 출퇴근을 해야 한다면 자전거로 이동은 가능하겠지만 10시간 이상(시속 15km 기준인 경우) 소요되는 경로를 매일 출퇴근 할 수는 없는 노릇이다. 건강과 환경이라는 취지는 좋지만 무모한 일이 될 수 있다. 오히려 대전역까지 자동차나 열차로 이동을 하고 대전역에서 자전거를 이용해서 사무실로 출퇴근을 하는 것이 효율적일 것이다.
 
자동차가 자전거를 대체한다고 해서 시속 80km의 성능과 안락한 의자, 최적의 음향 시스템을 지원할 수 있다는 것은 아니다. 같은 자동차라는 표현에도 최대시속 300km 이상의 슈퍼카와 다른 차들과는 분명한 차이가 있다. 대체를 결정하는 기준이 의도한 목적을 달성하느냐 여부가 아니라 가지고 있는 것이 무엇이고 무엇을 하고 싶은지가 되어야 한다. 원하는 목적지에 빠르게 도달하는 것이 하고 싶은 것이라 할지라도 가지고 있는 것(도로교통법, 예산)에 제약이 있다면 슈퍼카를 선택하는 것이 최적의 선택은 아니라는 것이다.

(그림 1. Rocket Bike – 출처 : popsci.com)

(그림 1. Rocket Bike – 출처 : popsci.com)

 
하지만 유행에 민감한 한국적인 정서는 기술 분야에서도 예외는 아니다. 가지고 있는 것에 대한 명확한 인식이 없이 유행을 따라가거나 상급부서의 지침을 무작정 따라가곤 한다. 그래서 자전거가 필요한 공간에 슈퍼카를 배치하기도 하고 자동차가 필요한 시점에 자전거를 가져다놓고 개발팀에 무리수를 요구하기도 한다. 안 되는 걸 알면서도 개발팀에서는 무리수를 두고 개발을 완료한다. 그럼 ‘세상에 이런 일이‘에 나올만한 제품이 나오기도 한다. 퍼포먼스나 데모를 위해 만들어진 것이라면 모르겠지만 그렇지 않다면 프로젝트를 마무리하고 유지하기 위한 비용이 더 들어갈 수도 있고 결국에는 제품을 버려야 하는 시점이 올 수도 있다(물론 실용적인 제품이 될 수도 있다. 전동 자전거나 가솔린 엔진을 달고 있는 자전거도 그런 아이디어에서 나온 것이다. 하지만 아직은 가격대가 만만치 않다).
 
예측할 수 없는 미래에 대응하기 위해서는 새로운 것에 과감히 도전하는 혁신적이고 창의적인 정신이 필요하지 않느냐는 반론이 있을 수 있다. ‘도전’과 ‘무리수’는 묘하게 수준을 조절하기 힘들기 때문이다. 명확한 정의는 아니지만 유사한 내용의 칼럼을 인용하면 ‘도전’은 약간 힘들어하긴 하지만 어느 정도 성공을 보장할 수 있고 이로 인한 성취감을 가질 수 있어야 한다고 한다. 도전의 수위는 관련된 팀의 능력이나 주변 맥락을 보면서 결정해야 한다는 것이다. 인기 있는 TV 프로그램인 ‘무한도전’의 아이템을 보면 도전의 수위를 어떻게 조절하느냐에 따라 이슈가 되기도 하고 재미없는 프로그램이 되기도 한다.
 
HTML5와 관련된 이슈도 마찬가지로 접근할 수 있다. 웹과 관련된 기업의 HTML5에 대한 접근은 현 시점에서 볼 때는 무리수인 것처럼 보이지만 장기적인 관점에서 바라볼 때 손익을 하나하나 챙기고 있을 것이다. 현실세계에서는 가지고 있는 것이 무엇이고 무엇을 하고 싶은지 다시 한 번 생각해보고 있을 것이다.

다시 찾아온 네트워크 컴퓨터

네트워크 컴퓨터는 특정 목적을 가지고 만들어졌다. 기존 개인용 컴퓨터에 불필요한 장치를 없애고 서버에 올려진 애플리케이션을 실행시킬 수 있는 기능과 통신 기능을 강화했다. 불필요한 요소를 제거했기 때문에 장비의 가격을 내릴 수 있었고 특히 기업 입장에서는 정보의 보안이나 관리 비용 등의 측면에서 획기적인 개념이었다. 하지만 이런 개념이 처음 나왔을 때가 1995년이었고 당시 네트워크 환경은 아직 모뎀을 주로 사용하던 시절이었기 때문에 머릿속에 있는 아이디어를 그대로 실현하기에는 어려운 환경이었고 같은 시기 출시된 윈도우 95는 운영체제 부분에서 엄청난 점유율을 차지하며 향후 독점적인 지위의 기반을 만들게 되는 시기였다. PC 제조업체 입장에서는 윈도우와 연합은 지속적인 PC 업그레이드 수요를 확보할 수 있게 되지만 네트워크 컴퓨터는 저렴한 비용에다가 관리적인 측면에서도 이슈를 만들지 못하게 되는 문제로 부정적인 입장을 취했을 수도 있다.
 
네트워크 컴퓨터는 환경적인 요인과 범용적인 확장 실패로 인해 더 이상 진행되지 못했지만 인터넷 접속기기라는 이름으로 다양한 기기들이 2000년대 다시 등장하기 시작했다. PC 보급의 확대와 인터넷 이용자 수의 지속적인 증가는 이러한 예측을 긍정적으로 바라보게 했다. 넷플라이언스의 아이오프너(i-opener)와 같은 제품은 원가의 3분의 1 수준의 가격으로 단말기를 판매하였고 주요 업체에서 앞다투어 새로운 제품을 선보였다. 하지만 1년이 못가 넷플라이언스는 해당 사업을 철수했으며 다른 기업들도 급격한 적신호가 켜지면서 관련 사업을 정리했다. 이런 배경에는 여러 가지가 있지만 우선 도입기의 시장에 너무 많은 업체가 참여하면서 과열된 경쟁이 이루어졌고 특정 ISP와 연계해서 저렴하게 제공하던 시스템이 단순한 해킹시도로 다른 ISP와 호환할 수 있다는 것이 알려지면서 월단위 과금이라는 서비스 기반이 무너지기도 했다.
 

(그림 2. i-opener)

(그림 2. i-opener)

  
다른 환경적인 요인도 있었지만 네트워크 컴퓨터가 혁신적인 시도에도 불구하고 성공을 거두지 못했던 것은 가지고 있는 것이 무엇인지가 부족했던 것이다. 이와 반대로 2000년대 초반 소개된 X-인터넷과 RIA가 지금까지 착실히 성장해온 배경에는 서버/클라이언트 시스템과 인터넷만으로는 부족했던 무언가를 하나로 적절하게 제공해주겠다는 것이 명확했기 때문이다. 현재 시점에서 사용 가능한 자원을 적절하게 활용할 수 있었고 도전 가능한 명제에 접근했던 것이 사용자의 요구사항을 뒷받침해줄 수 있었다. 처음부터 경쟁 우위에 올라서기 위해 3D와 같은 기능을 내세웠다면 구현은 가능했겠지만 범용적인 사용자 확보에 실패하고 기억 속에서 사라졌을 것이다. 어도비나 마이크로소프트의 경우 PC 시장에서 그래픽 카드의 성능이 어느 정도 확보됐다고 파악된 시점에 해당 제조업체와 공동의 마케팅을 펼치는 것은 그동안 여러 차례 실패를 교훈삼아 만들어낸 결과라고 할 수 있다.
 
공식적인 판매 일정을 발표한 구글의 크롬북은 이전의 네트워크 컴퓨터나 인터넷 접속기와 비슷한 개념인 것 같지만 아이패드와 같은 스마트패드가 익숙한 세대를 위한 디바이스로 안착할 수 있을지 많은 기대를 모으고 있다. 안정적인 제조업체의 지원과 기업용 시장에서 기존 솔루션들을 크롬 기반으로 제공할 수 있는 목록을 확보하고 있음을 발표해 크롬북을 가지고 무엇을 할 수 있는지 명확하게 보여주고 있다.

Write once, run everywhere

‘Write once, run everywhere’라는 표현은 자바의 크로스 플랫폼 지원을 가장 잘 표현하는 문구로 알려져 있다. 물론 자바 자체의 아이디어보다는 그 이전에 만들어진 아이디어를 인용한 것이다. RIA 플랫폼 중에서도 이런 개념을 일찍이 사용한 오픈소스 플랫폼이 있었는데 바로 오픈라즐로(OpenLaszlo)가 그 주인공이다. 2000년재 중반부터 하나의 애플리케이션이 웹 브라우저뿐 아니라 주요 운영체제에서 동작하고 데스크톱 클라이언트 단독으로 실행하거나 모바일 디바이스까지 지원할 수 있는 개념을 만들어놓고 있었다. 국내에서도 오픈라즐로 기반으로 쇼핑몰이 만들어졌고 커뮤니티가 어느 정도 활성화될 듯 보였으나 오픈소스 자체에 대한 신뢰가 부족했고 타 플랫폼에 비해 빠른 대응을 하지 못해 국내에서는 더 이상 레퍼런스나 자료를 찾기 힘들게 됐다.
 
하지만 2007년 4.0 버전을 발표하면서 하나의 애플리케이션을 플래시와 DHTML로 컴파일 할 수 있는 구조를 만들었다.
 

(그림 3. 오픈라즐로)

(그림 3. 오픈라즐로)

  
얼마 전 애플에서 플래시에 대한 이슈를 제기했을 때 Gliffy라고 하는 웹 기반 다이어그램 도구를 서비스하는 회사에서는 우리는 플래시를 지원하지 않더라도 오픈라즐로 기반으로 애플리케이션이 구성되어있기 때문에 언제든지 어떤 디바이스든 서비스를 할 수 있다는 글을 블로그에 남기기도 했다(하지만 아직까지 별도의 아이패드용 앱이나 사이트를 제공하지는 않는다).
 
오픈라즐로가 이렇게 멋진 개념에도 불구하고 성공을 하지 못했던 이유는 워크플로우를 사로잡지 못한 것이 가장 큰 벽이었다. 기획 -> 디자인 -> 개발 -> 테스트로 이어지는 가장 대중적인 개발 프로세스에서 모두가 만족할 수 있는 도구를 제시하지 못한다면 쉽게 받아들여지지 않는다. HTML5가 등장하면서 몇몇 업체에서 기존 콘텐츠를 HTML5로 변환하는 기술이 등장했다. 이런 기술은 초기에 흥미를 유발할 수 있겠지만 임시적인 방편일 뿐 그 자체가 프로세스가 될 수는 없기 때문에 크게 주목받지 못하고 있다. 변환 기술보다는 하나의 코드로 관리할 수 있는 오픈라즐로의 접근 방식을 택한 기업들은 비교적 안정적인 코어(최근 방송을 타고 있는 운동 가이드 프로그램에서 몸의 중심을 잡는 속 근육을 나타내는 말이다. 플랫폼에서도 마찬가지로 중심을 잡아 줄 수 있는 무언가가 필요하다)를 가지고 있기 때문에 장기적으로 유연한 정책을 택할 수 있으며 환경의 변화에 쉽게 적응할 수 있다.
 
어도비 역시 오픈 스크린 프로젝트를 기반으로 everywhere와 비슷한 anywhere라는 이슈를 내세우고 있다. 작년 5월 어도비 사이트에는 공동창립자이며 이사회 회장인 척 게쉬케(Chuck Geschke)와 존 워녹(John Warnock)의 글을 보면 ‘모바일 디바이스의 수가 컴퓨터의 수를 앞지르게 될 것이며 모든 사용자가 퍼블리셔가 될 수 있고 콘텐츠를 언제 어디에서나 액세스할 수 있는 등 웹이 지향해야 하는 미래’라고 표현하면서 개방적인 시장안에서 웹상에서 제공하는 선택의 자유를 누릴 수 있게 해야 한다고 주장하고 있다. 최근 공개된 CS5.5 버전에서는 모바일 개발 지원 대상을 확대하고 다양한 시나리오에 따른 효율적인 워크플로우를 제공하고 있어 이러한 주장을 뒷받침 하고 있다.
 
하지만 anywhere에서의 경험이 모두 동일한 것은 아니다. 현재 제공되고 있는 플래시 플레이어 10.3이 동작하려면 안드로이드 2.2 버전을 지원해야 하며 특정 기준에 적합한 디바이스를 필요로 한다. 어도비에서는 내부적으로 DCTS(Adobe Device Certification Test Suit)를 거치도록 제안하고 있다. 그럼에도 플래시 플레이어와 같은 하나의 인터페이스를 유지할 수 있다는 것은 최대의 강점이 될 수 있다. 물론 잦은 버그나 보안 이슈로 인해 플래시 플레이어의 코드를 개방하라는 압력을 받고 있지만 단편화를 막기 위해서라도 플레이어만큼은 놓지 않을 것이다.

엔터프라이즈에서 HTML5

기업 내부 사용자들이 활용하는 디바이스가 다양해지면서 예전처럼 통제하기가 어려워졌다. 단체로 디바이스를 구매하고 개발 시 해당 디바이스가 표준이 될 수 있었던 시절에는 요구사항에 대한 수용이 어느 정도 가능했다. 하지만 최근의 상황은 1년에도 몇 차례 새로운 디바이스가 선보이면서 예전처럼 최적화된 요구사항에 대한 수용은 불가능해졌다.
 
얼마 전 SAP에서 진행된 기술 컨퍼런스에서 ‘대기업들은 2년 뒷면 비즈니스 소프트웨어를 여러 단말기 환경에서 제공하기 위해 대부분 HTML5를 사용할 것’이라는 발언이 나왔다. 그리고 구글의 크롬북 프로젝트에 SAP을 비롯한 비즈니스 벤더들이 깊이 관여하고 있어 이러한 발언을 뒷받침 해주고 있다. 이런 이야기가 언론에 노출되면 많은 이들이 기업용 시장도 HTML5로 가야겠다 싶어 모든 걸 버리고 HTML5에 올인할 수도 있다.
 
이미 웹기반으로 그룹웨어를 서비스하는 몇몇 업체들은 모바일 기반 서비스를 제공하고 있다. 간단한 인증만으로 이메일, 일정관리, 결재 등의 항목을 통합관리할 수 있도록 서비스를 제공하고 있다. 첨부된 파일을 직접 열어볼 수 없는 경우에는 이미지로 변환해서 보여주거나 팩스나 인터넷 전화를 연동할 수 있는 기능을 제공한다. 하지만 동일한 서비스를 받고 있다고 할지라도 모바일 디바이스의 종류에 따라 제공되는 서비스가 달라질 수 있다. 예를 들어 ‘실시간 알림 서비스는 갤럭시 S에서만 지원됩니다’와 같은 안내문이 제공된다면 분명히 디바이스에 따라 사용자 경험이 달라질 수 있다는 것이다. 모바일 디바이스에서 결재를 진행할 수 있다는 것은 동일하지만 새로 받은 메시지를 즉시 확인할 수 있는지의 여부는 업무 성격에 따라 무척 중요한 목적이 될 수 있다.

(그림 4. Pidion 산업용 단말기)

(그림 4. Pidion 산업용 단말기)


무엇을 하고 싶은지에 대한 질문을 던져보면 기업 내에서 HTML5를 어떻게 수용해야 할지 다시 한 번 고민해보게 된다. 바코드 리더기를 생각해보자. 최근 유행처럼 사용하는 QR 코드는 대부분의 스마트폰에서 카메라로 인식할 수 있다. QR 코드만이 아니라 바코드 역시 내용을 인식하고 특정 상품 정보를 바로 보여주기도 한다. 그럼 기존 바코드 리더기를 스마트폰이 대체할 수 있을까? 대체는 할 수 있겠지만 하고 싶은 것은 아닐 것이다. 길을 지나가다가 영화포스터를 보고 포스터에 있는 QR 코드를 인식해서 정보를 보는 것은 가능한 일이지만 마트에서 물건을 계산하기 위해 스마프폰의 카메라를 동작시키고 코드를 인식시켜 데이터를 단말기에 연동시키는 것은 결코 추천할만한 일은 아니다.
 
기업 내 시스템의 복잡성도 새로운 기술의 도입을 어렵게 하는 측면이 있다. 브라우저에서 HTML5 기술을 적용하기 위해서는 IE9 이상의 브라우저가 설치되어야 하고 이를 위해서는 윈도우 비스타 이상의 운영체제로 업그레이드가 되어야 한다. 하지만 기존에 사용하던 장비(더 이상 생산되지 않으며 당장 다른 것으로 대체할 수 없는)에서 지원하는 운영체제가 XP까지라면 어떻게 해야 할까? IE외의 다른 브라우저를 선택할 수 있겠지만 그 또한 다른 시스템의 제약 때문에 어려울 수 있다. 일반 사용자는 몰라서 새로운 기술을 받아들이지 못한다면 기업 사용자는 여러 가지 제약으로 새로운 기술을 만나지 못할 수 있다는 것이다.
 
그럼에도 미래의 환경에서는 HTML5를 좀 더 자연스럽게 받아들일 수 있을 것이다. 이를 위해 많은 기업들이 기존의 기술과 어떻게 적용하고 융합시킬지 고민하고 있다. 당장은 하나로 합치기 어려우니 선택하는 것이 하이브리드라는 전략이다.

하이브리드가 최선의 선택일까?

하이브리드는 잡종이나 혼합물을 의미하는 단어이다. 비슷한 단어로 퓨전이란 단어도 많이 사용이 된다. 서로 같은 의미인 것 같지만 차이가 있다. 하이브리드는 특정한 목표를 달성하기 위해 두 개 이상의 요소가 함께 공존하는 것이다. 최근 출시되는 자동차 중에서 많이 들을 수 있는 것이 하이브리드이다. 아예 ○○ 하이브리드와 같은 식으로 제품이 출시되기도 한다. 주행 상태에 따라 가솔린 기관과 전동 기관이 적절하게 작동하는 것이다. 하이브리드 자동차는 탁월한 연비와 배출가스 감소, 가속성, 승차감등의 장점을 가지고 있으며 여러 업체들의 선의의 경쟁으로 하이브리드가 가지는 단점을 지속적으로 보완하고 있다. 퓨전은 서로 다른 물체가 녹아 처음과 전혀 다른 특성을 보이는 것이다. 이전과 전혀 새로운 기능이 생기는 것이다. 융합 기술이라고 이야기하는 것들과 퓨전 음악에 사용되는 악기나 음악 자체를 이야기할 수 있다.
 
모바일 애플리케이션 개발에서 하이브리드를 이야기하는 것은 기존의 콘텐츠 개발 기술을 그대로 활용하면서 디바이스의 기능을 활용하려는 특정한 목표를 달성하기 위해 두 가지 기술을 적절하게 조합시키려 하기 때문이다. 하이브리드 애플리케이션 개발을 지원하기 위한 API를 공통으로 사용할 수 있으며 개발자는 콘텐츠와 비즈니스 영역에 좀 더 집중할 수 있게 된다.

(그림 5. 하이브리드 자동차 작동 원리 - http://k5.kia.co.kr)

(그림 5. 하이브리드 자동차 작동 원리 - http://k5.kia.co.kr)

 
투비소프트의 엑스플랫폼도 하이브리드형 통합 개발 플랫폼을 표방하고 있다. 데스크톱, Ajax, 모바일 애플리케이션 개발을 하나의 플랫폼에서 구현하고 적절하게 배치할 수 있는 구조를 제시하고 있다. 하나의 프로젝트 내에서도 필요한 업무 요구사항에 따라 적합한 기능을 제안할 수 있다. 웹의 미래는 HTML5 인데 HTML5 만 가지고 구현하면 안될까? 물론 가능하다. 하이브리드 차량 역시 하이브리드 따위는 버리고 전기만으로 움직이는 자동차를 만들면 된다. 전기 자동차의 문제는 아직까지 배터리를 최적화하는 이슈가 남아있다. 조만간 다가올 미래의 선택은 전기 자동차가 될 수 있지만 현재 가지고 있는 것을 기준으로 보았을 때 효율적인 선택은 하이브리드라는 것이다. 개발 플랫폼에 있어서 하이브리드도 마찬가지이다. Ajax나 HTML5 기술을 기반으로 구현할 수 없는 것이 아니라 그에 따른 비용, 성능, 최적화, 외부 기기 연동 등과 같은 다양한 이슈가 있을 수 있다는 것이다. 다시 한 번 강조하지만 가지고 있는 것이 무엇인지 하고 싶은 것이 무엇인지 생각해보아야 한다.
 
여러 가지 논란 속에서도 빛을 내고 있는 TV 프로그램 중에 ‘나는 가수다’라는 서바이벌 프로그램이 있다. 흥미롭게도 시청자의 관심은 서바이벌 자체보다도 같은 노래가 저렇게 다가올 수 있구나 라는 놀라움이다. 같은 코드를 가지는 노래지만 편곡 과정과 어떤 가수를 만나는지에 따라 전혀 다른 노래로 다가오기도 한다. 그럴 때면 이 노래는 이 사람이 불렀어야 하는데 하는 아쉬움을 이야기하기도 한다. 하지만 적합한 이라는 말은 기술이 사용되는 시점의 여러 가지 맥락에 영향을 받는다는 것을 잊지 말아야 한다. 오래전에 촬영된 뮤직비디오를 지금 보면 우습게 보이겠지만 그 당시에는 얼마나 그 모습에 열광했었는지 기억해보자. 지금 우리 팀이 가지고 있는 것과 하고 싶은 것을 다시 한 번 생각해보자.
 

참고자료
1. 애플과 오라클의 꿈을 실현하고 있는 구글
2. 포스트 PC시장의 냉기류, 어떻게 볼 것인가
LG주간경제 2001/6/13
3. 사이베이스 "기업SW, HTML5 기반으로 간다"
4. XSLT의 핵심
http://me2.do/G0qq9Z 

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