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그냥 블로그

[인터뷰]MAX에서 경험한 차세대 RIA의 핵심은 ‘오픈 멀티 플랫폼’

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2008년과 2009년 어도비 ACC 자격으로 Adobe MAX에 다녀왔습니다.
2008년은 정신없이 지나갔는데 2009년에는 인터뷰 기사가 올라왔었군요.
http://www.adoberia.co.kr/iwt/blog/blog.php?tn=flex&id=351

이때만 해도 2010년에는 아이폰에서 플래시 플레이어가 돌아갈 줄 알았다는..^^

사용자 삽입 이미지

MAX에서 경험한 차세대 RIA의 핵심은 ‘오픈 멀티 플랫폼’
지난 10월 5일부터 7일까지 3일간 Adobe에서 주최하는 Adobe MAX 2009 행사가 미국 로스엔젤레스에서 진행되었다. 어도비는 그동안 오픈 스크린 프로젝트를 통해, 다양한 멀티디바이스에서 Flash Platform으로 사용자의 경험을 향상시키고자 노력했다. 이번 행사는 그런 활동의 결실을 확인할 수 있었던 자리였다. 본 행사에 초청되어 다녀온 ACC(Adobe Community Champion) 3인을 만나, 그들이 확인한 어도비의 비전과 내년 Flash Platform의 변화를 예측해보았다. 그들의 즐겁고 흥미로운 경험을 인터뷰를 통해 함께 느끼길 바란다.

지난 10월 초에 Adobe MAX 2009(이하 MAX 2009) 참석을 위해 로스엔젤레스에 다녀왔는데, 자세한 이야기를 부탁한다.
지용호 : 10월 5일부터 7일까지 3일간 Adobe MAX 2009행사에 참여하기 위해 일주일간의 일정으로 미국 LA에 다녀왔다. ACC(Adobe Community Champion)의 구성원 중에 3명이 초청되었다. Adobe MAX는 Adobe의 새로운 기술과 트렌드를 공개하는 큰 행사이다. Adobe Flash Platform에 관련된 기술에 항상 관심을 가지고 지켜본터라 이번 행사의 참여는 개인적으로 매우 즐겁고 흥미로운 경험이였다.

매년 어도비에서 주최하는 MAX 행사는 어떤 형식의 개발자 행사인가.
지용호 : 키노트는 한 장소에서 모든 행사 참여자가 경청할 수 있으며 전체 흐름과 주제를 파악하는데 필요한 거의 모든 내용을 다룬다. 키노트 행사에는 수천명의 사람들이 참여한다. 반면 주제별 세션은 많게는 100명 적게는 30~40명 정도 들을 수 있는 방에서 자신이 원하는 세부적인 내용을 들을 수 있는 자리이다. 세션은 제품군, 주제, 난이도 등으로 나눠서 입맛에 맞게 골라 경청하거나 실험해 보는 자리로 꾸며진다. 행사를 통해, 누구보다 가장 빠르게 Adobe 신기술을 접할 수 있으며 세계에서 온 각계각층의 다양한 사람들이 참여하기 때문에 안목을 높힐 수 있다고 생각한다. 각 세션은 현재 Adobe TV에서 동영상으로 제공하고 있다.

이번 MAX 2009 행사의 가장 큰 화두는 무엇이었나.
지용호 : Flash Platform에 관심이 있는 개발자라면 바로 Flash Player 10.1과 AIR 2.0에 대한 언급이 아니였을까 한다. 이들 기술은 더욱 다양하고 강력한 API를 발표했다. 그러나 기술 자체만 관심가지는 것보다 그 기술이 왜 만들어졌는지, 더 나아가 Adobe는 왜 이런 기술을 지원하는가 등에 관심을 가지는 것도 중요하다.
윤진상 : Flash CS5로 iPhone 애플리케이션 개발을 지원한 내용이 중요한 이슈였다고 생각한다. Flash Lite를 사용하지 않고 아이폰용 애플리케이션을 개발할 수 있다는 큰 가능성을 제시해주는 것이었다. 앞으로 Flash platform이 어떻게 발전해나갈지 개발자들이 어떤 꿈을 가질 수 있는지를 제시해주는 의미있는 자리였다.
이준하 : 어도비 MAX 2009의 중심은 역시 모바일이죠. 다양한 디바이스라고 하지만 다른 것보다는 직접 체감할 수 있는 모바일의 영향이 가장 큰 부분이었고 키노트 전날 보도 자료를 통해 발표한 RIM(Research In Motion)의 오픈 스크린 프로젝트 참여가 큰 영향력을 가졌던 것도 모바일이기 때문이었다. 물론 당장 뭔가 변화가 일어나는 것은 아니다. 애플의 앱스토어가 폭발적인 영향력을 가질 수 있었던 것도 초기에 열광적인 반응보다도 플랫폼을 기반으로 쉽게 참여하고 변화시킬 수 있는 기회가 주어졌기 때문일 것이다. 플래시 플랫폼이 모바일 환경의 중심으로 서서히 자리 잡아 나가고 다양한 모바일의 장점을 컨텐츠로 표현할 수 있게 되고 기존 웹의 많은 부분에서 사용하고 있는 플래시 컨텐츠를 모바일에서도 쉽게 활용할 수 있다면 서비스나 수익 면에서 어떤 선택을 할지는 분명하다.

오픈 스크린 프로젝트의 결과로 Flash Player 10.1과 AIR 2.0을 발표했다. 가장 큰 특징을 꼽는다면?
지용호 : 가장 중요하게 보아야 할 것을 뽑는다면 기능, 메모리, 속도, 전력소비량이 아닌가 생각한다.기능적 측면으로 Flash Player 10.1는 멀터터치가 지원되고 AIR 2.0의 경우 다양한 USB 디바이스 지원, 소켓서버, UDP통신 다양한 설치 포멧(dmg, exe등)등을 지원하게 된다. 이러한 기능이 지원된 데에는 사용자에게 다양한 경험을 주기 위한 것이다. 가령 요즘 모바일에 멀티터치는 기본기능으로 들어간다.다양한 기기에서 Flash 컨텐츠가 문제없이 돌아가야 하므로 메모리, 속도, 전력소비량을 생각하지 않을 수 없을 것이다. 특히나 모바일과 같은 기기에서는 메모리, 속도, 전력소비량을 어떻게 최적화 시키느냐가 관건이 된다. 이는 오픈 스크린 프로젝트를 실현하기 위한 중대한 기술적 이슈로 Adobe의 노력의 결실이 이번 Adobe MAX를 통해 공개된 것이다.메모리의 경우 매우 괄목할 만한 성장을 보였다고 할 수 있다. 아래 그림은 키노트 당시 화면으로 각종 애플리케이션에서 기존의 Flash Player 10과 새 Flash Player 10.1 간에 메모리 사용량을 비교하고 있다. 2~3배의 메모리 사용량을 줄였음을 볼 수 있다.

세계 전 PC에 99%이상 Flash Player가 설치되었으며 이미 두터운 사용자 층을 다지고 있는 Flash Platform 기술이 이제 Flash 애플리케이션이 모바일, 텔레비전등에도 동작하게 하는 것은 Adobe가 오래전부터 바래왔던 RIA(Rich Internet Application)의 참모습을 보여주기 위한 것이 아닌가 생각된다.

Flash CS5에서 iPhone용의 애플리케이션 개발과정을 선보인 것도 개발자들의 가슴을 뛰게했다. 실제 개발과정을 본 느낌은 어땠나.
윤진상 : 첫째 날 keynote에서 발표가 있은 후에 세션의 제목이 “Building Mobile Applications with Adobe AIR”에서 “Building Applications for iPhone with Flash Pro CS5”라고 변경되는 작은 해프닝이 있었다. 사전에 정보를 유출시키지 않기 위한 조치였던 걸로 생각된다. 그만큼 놀라운 소식이었고 이튿날 “Building Applications for iPhone with Flash Pro CS5”에서 실제로 경험한 개발 과정은 정말로 흥미로웠다.
지용호 : 어도비는 오픈 스크린 프로젝트를 통해, 다양한 멀티디바이스에서 사용자 경험을 향상시키고자 한다. 오픈 스크린 프로젝트에는 삼성, LG를 비롯해 Nvidia, 노키아, 모토로라, 인텔 등 다양한 기기 업체들과 각종 컨텐츠 업체들도 참여했는데 대표적으로 구글이 있겠고 BBC, MTV Networks, NBCUniversal 등도 이 프로젝트에 참여했다불행히도(?) Apple은 오픈 스크린 프로젝트에 참여하지 않았다. 하지만 Adobe는 아예 Adobe Flash Professinal CS5 베타버전을 선보이며 ActionScript 3.0 기반으로 iPhone용 애플리케이션을 만들어 시연하는 모습을 보여줌으로써 Flash Player가 iPhone에 탑재되어야 한다는 문제를 말끔히 씻었다.
이준하 : 별 다른 지식 없이 쉽게 컨텐츠를 다른 형태로 변환할 수 있도록 해주었다는 점에서 플래시 플랫폼 개발자를 위한 재미난 장난감을 만들어준 것이 아닌가 싶다. 아직은 베타버전도 공개하기 이전이고 최적화되지 않은 상태이기 때문에 상업적인 성공을 이야기하기는 힘들지만 플래시 플레이어 10.1의 추가된 API를 효과적으로 사용할 수 있는 또 하나의 플랫폼이 될 것이다. 아이폰을 지원하는 기능은 Flash CS5뿐 아니라 Flex API도 지원할 예정이라고 하니 흥미로운 결과가 나올 것이라 생각된다.

Flash Catalyst Beta 2버전도 발표되었는데, 직접 들어본 느낌은 어떠했나.
윤진상 : 사실 처음 Flash Catalyst Beta 1을 접했을 땐, 새로운 작업환경으로 인해서 쉽게 접근하기 어려웠다. 그러나 이번 MAX에서 실습하는 Session을 듣고 나서 새로운 길이 열렸음을 느꼈다. 기존의 디자인과 개발로 이분화되어 있던 프로세스에서 놓치기 쉬웠던 Interactive에 대한 새로운 프로세스가 등장했다고 볼 수 있다.

기억에 남는 다른 세션도 소개바란다.
이준하 : 이미 행사 전에도 MAX 홍보를 위해 사용했던 증강현실(Augmented reality)이 실제에서 어떤 영향력을 보일지 궁금했는데, 둘째 날 키노트를 통해서 느껴볼 수 있었다. 존 메이어라는 꽤 유명한 가수를 통해 앨범 홍보에 증강현실을 사용하는 사례를 케빈 린치가 직접 보여주었다. 당일 공개된 AR은 존 메이어 사이트(http://www.johnmayer.com/)에 지금 접속하면 경험해볼 수 있다. 모니터를 통해 내 품에 안겨있는 스타의 모습을 경험해보는 것은 색다른 경험일 것이다. AR이 플래시에서 처음으로 보여진 것은 아니지만 웹에서 좀 더 흥미로운 경험을 만들어내고 이를 퍼뜨려주는 플랫폼은 플래시만한 것이 없어 보인다.

마지막으로 이번 MAX 2009행사를 다녀와서, 느낀 점을 이야기해주기 바란다.
지용호 : 개인적으로 어떤 기술적인 답변을 얻었다는 것 외에 Adobe가 지향하는 정책에 대한 로드맵을 더욱 이해하는데 도움이 된 자리였다고 생각한다. 어차피 기술은 계속 발전한다. 기술이 기술자체로 끝나는 것이 아니라 그 방향성이 더 중요하고 결국 사용자에게 감동을 주어야 그 기술이 빛을 발할 것이라 생각한다. Adobe가 Flash Platform의 확산을 위해 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)와 플래시 플랫폼 서비스(Flash Platform Services)라는 여러가지 대안을 마련하여 이에 기술이 뒷받침 되도록 방향성을 맞추어가고 있다는 것을 염두한다면 Flash Platform 관련 기술 적용에 더욱 도움이 될 것이라 생각한다.
이준하 : 개인적으로 두번째 MAX 참가였지만 작년과는 또 다른 새로움을 느낄 수 있었다. 작년에는 세션에 대한 욕심 때문에 랩은 전혀 참여하지 못했는데 올해에는 플렉스4와 콜드퓨전 기초에 대한 랩을 참여했다. 보통 도시를 돌아가며 진행되는 행사인데 내년에도 LA 행사가 예정되어 있다. 올해 말부터 내년까지 플래시 플랫폼에 많은 변화가 예정되어있다. 또한 컴퓨팅 환경도 새로운 윈도우 7의 출시로 데스크탑에서도 좀 더 다양한 경험을 기대할 수 있는 환경이 만들어지고 있다.내년도 MAX 행사에는 플래시 플레이어가 동작하는 아이폰을 가지고 참석할 수 있기를 기대해본다.
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