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책을읽자

[VR 콘텐츠의 최전선] VR의 모든 것

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VR 콘텐츠의 최전선 - 8점
오우카 이치몬 지음, 김영택 옮김/e비즈북스

일단 제목부터 일본에서 출판된 책같은 느낌입니다. 뭔가 실전 중심이고 실용적인 책의 특징이죠. 원서의 제목을 그대로 사용했습니다. 'VRコンテンツ最前線" 원서는 좀 더 매거진같은 느낌의 표지를 사용하고 있는데 번역서는 단행본 느낌이 나도록 편집했습니다.



저자인 오우카 이치몬은 사람이 아니라 회사입니다. 실제 VR 콘텐츠를 만드는 회사입니다. 웹사이트에 들어가보면 최근 호러 방탈출 게임을 만들고 있는 듯 합니다.

https://www.oukaichimon.com/


주로 일본 사례를 중심으로 이야기를 풀어나가기 때문에 국내에서 마케터가 이 책을 활용하기에는 약간의 어려움이 있을 수 있습니다. VR 업계에서 누군가 이 책처럼 분석된 데이터를 공개한다면 많은 도움이 되겠네요.


최근 국내에서도 VR방(?)이라는 묘한 이름을 가진 매장이 많이 들어서고 있습니다. 관리하는 사람 하나 없는 인형뽑기방(?)과는 달리 VR방에는 스탭이 많습니다. 아무래도 기기 자체의 가격도 그렇고 사용하는 방식이 혼자서 습득하기에는 어려움이 있기 때문이죠. 어느 정도의 인건비를 감안해서 수익이 낼 수 있는 구조인지 고민해야 합니다.


이 책에서는 다양한 방식의 비즈니스 또는 이벤트 사례를 예로 들어서 어떤 문제가 있는지 어떤 점을 유의해야 하는지 상세하게 알려주고 있습니다. 아마도 현재 시점에서 VR을 가지고 뭔가 이벤트를 하고 싶다면 기술적인 면을 제외하고는 이 책이 가장 좋은 가이드가 되지 않을까 싶습니다.


그리고 이 책에서는 일본 현지 업체를 언급하지만 기술적인 작업을 위해 회사를 접촉할때 어떤 회사가 좋은지에 대한 가이드도 제공합니다. 예를 들어 VR에 사용할 CG는 영상을 전문적으로 제작하는 곳보다는 3D 게임을 제작했던 회사가 유리하다고 합니다. 비슷한 영상이지만 제작 방식에 있어서 사고하는 방식의 차이가 있기 때문에 3D 게임 제작 업체가 좀 더 쉽게 접근할 수 있다는 식입니다.


물론 직접 제작을 할 생각이 없더라도 VR이라는 기술이 어디까지 와 있고 어떤 것이 가능한지 알 수 있는 정보를 제공합니다. VR을 사용할때 왜 멀미가 발생하는지는 개인적으로도 궁금했던 점입니다. 생각해보면 시각적인 정보를 다른 감각으로 전환하는 능력이 뛰어난 경우 VR을 이용하면서 공포감이 극대화될 수 있을 듯 합니다.





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