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[게임] 다양한 스크린으로 확장된 게임 이야기

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다양한 스크린으로 확장된 게임 이야기

PC가 우리 일상에 들어오기 전에 일반적으로 게임이라는 것은 지정된 장소(오락실 또는 문구점 앞)에서 일정 금액을 지불하고 능력에 따른 시간만큼 즐기는 것이었다. 어느 동네에 가든지 오락실은 항상 아이들로 가득 찼으며 오락실이 네트워킹의 공간이었다. 실력이라는 것은 투자한 만큼 늘어나게 되는데 그만큼 게임을 즐길 돈이 없다보니 다양한 방식으로 게임기의 약점을 찾아 공짜 게임을 즐기기도 했다. 그동안 오락실의 풍경도 많이 바뀌었지만 아직도 일반적인 게임기의 모습은 그 시절과 크게 다르지 않다. 하지만 다양한 공간에서 접할 수 있는 게임을 둘러싼 환경은 많은 것이 변해가고 있다.
 
얼마 전 열렸던 게임 컨퍼런스 E3 2011에서 처음 소개된 닌텐도 위 게임기의 차세대 콘솔인 위 유(Wii U)는 그동안 고정된 공간에 머물러있던 비디오 게임을 다양한 스크린으로 현실세계에서 어떻게 확장할 수 있을지를 보여주고 있다. 물론 스마트폰이나 닌텐도DS, 플레이스테이션포터블과 같이 모바일 상에서 PC에서의 경험을 확장하고 데이터까지 공유할 수 있는 개념이 없었던 것은 아니지만 새로운 닌텐도의 게임 콘솔은 최근 비디오 서비스에서 이야기하는 끊임없는 즐거움을 그대로 게임 환경으로 옮겨놓았다고 할 수 있다. 소개 영상으로 보여준 시나리오는 아마 아이들이 있는 집에서 흔히 일어날 법한 이야기다. 아이가 즐겁게 TV화면에서 게임을 즐기고 있는데 아빠가 들어와서 야구중계를 보려 한다면 어떻게 될까? 집안 분위기에 따라 다르지만 누군가는 하고 싶은 일을 포기해야 한다. 하지만 위 유 콘솔을 가지고 있다면 자연스럽게 TV 속의 게임을 콘솔에서 이어갈 수 있다. 게임뿐 아니라 다른 콘텐츠도 마찬가지일 것이다.

(그림 1. 닌텐도 위 유 콘셉트 이미지)

(그림 1. 닌텐도 위 유 콘셉트 이미지)


TV 역시 마찬가지로 콘텐츠가 소비되는 공간을 한정지을 수 없다. 요즘 인기 있는 ‘나는 가수다’라는 프로그램을 봤다고 이야기하는 것이 정해진 시간대에 TV 앞에 앉아있었다는 이야기는 아니다. 출근을 하면서 스마트폰으로 보았을 수도 있고 점심시간에 쉬면서 사무실에 있는 노트북으로 보았을 수도 있다. 동영상 파일을 다운로드해서 직접 재생했을 수도 있고 포털에서 제공하는 서비스에 접속해 스트리밍을 받으면서 보았을 수도 있다.
 
가정으로 들어가 보면 TV 앞에 앉아있는 풍경도 이전 같지 않을 것이다. 광고 속의 현빈처럼 TV에서 여러 가지를 하지는 못하더라도 스마트폰 검색을 통해 눈앞에 보이는 시각적인 정보와 관련된 상세한 정보를 찾기 위해 두 개의 스크린을 같이 다루는 모습을 자주 볼 수 있다. 하지만 TV 광고 속에 나오는 이미지처럼 엄마와 아들이 사이좋게 궁금한 점을 검색해보는 장면은 일상에서 만나기는 힘들지 않을까? 지금도 마찬가지지만 정보의 영역은 상당부분 개인에 초점이 맞추어져 있다. 예전 지하철역의 디지털 장비들을 이야기하면서도 각 장비가 허브 역할을 하고 스마트폰에 정도를 담거나 커뮤니케이션 하는 것이 맞지 않을까 싶었는데 어느 정도 현실화되고 있는 시점이다.
 
이런 환경이 만들어질 수 있는 배경에는 클라우드 이야기를 빼놓을 수 없다. 최근 포털에서 경쟁적으로 용량을 확대해 회원들에게 저장 공간을 제공하고 있다. 예전 웹하드처럼 단순하게 데이터를 저장하는 것만이 아니라 저장된 미디어를 스마트폰에서 재생할 수 있고 어디서든지 문서를 조회하거나 수정할 수 있는 기능까지 제공하고 있다. 블로그를 작성하면서 필요한 이미지를 업로드 하는 것이 아니라 개인 클라우드 저장 공간에 올려진 사진을 불러와 첨부시킬 수 있는 기능과 같이 다른 서비스와의 연계도 지속적으로 확대해나가고 있다.

스마트 TV는 어디로

스마트 TV를 바라보는 시각은 여러 가지이다. 네이버 지식사전에 표현된 정의를 인용하면 ‘TV와 휴대폰, PC등 3개 스크린을 자유자재로 넘나들면서 데이터의 끊임없이 동영상을 볼 수 있는 TV를 말하며 인터넷 TV 또는 커넥티드 TV라고 불린다’. 물론 게임이나 정보성 앱을 활용할 수도 있지만 TV라는 매체의 특성상 가장 일반적인 콘텐츠인 동영상을 중심으로 정의를 내린 것이 아닌가 싶다. 하지만 국내 스마트 TV 시장에서의 마케팅은 콘텐츠의 관계보다는 3D와 같은 특정 기능 위주로 설명되어지고 있다는 것이 아쉬운 점이다. 판매량이 몇 백만 대가 됐다고 하더라도 TV를 보는 것 이외의 다른 기능을 사용할 수 있는 사용자는 얼마나 될까? 심지어는 매장 직원들조차 동일한 스펙에 다른 제품과 비교했을 때 가격차이가 별로 없다는 것을 이야기하며 다른 기능은 적극적으로 설명해주지 않는다. 물론 아직까지는 콘텐츠의 숫자나 품질이 생각보다 부족하고 TV로 이용할 만큼의 만족감을 주지 못하는 문제도 있다.
 
하지만 더 큰 문제는 스마트 TV의 스마트함이 사용자의 기대와 다른 점에 있다. TV에 중심은 영상 콘텐츠이다. 때문에 어떤 기능을 제공하더라도 내가 선택한 화질과 크기의 영상 콘텐츠를 제공받는 것이 중요하다. 그리고 TV는 1인 매체가 아닌 여러 사용자가 동시에 공유하는 매체이다. 때문에 스마트 TV에 대한 접근을 닌텐도 위 유에서 배우는 것도 나쁘지 않을 것이라 생각한다. 닌텐도가 전략적으로 TV 시장에 뛰어들거나 기존 가전 업체와 손을 잡게 된다면 상당한 효과를 만들어낼 수 있을 것이다. 지금 보고 있는 콘텐츠를 개인 스마트 패드상에서 같이 볼 수 있거나(이미 삼성전자 스마트 TV의 경우 일부 기종에서 자사의 스마트폰에서 활용할 수 있는 스마트뷰라는 이름으로 서비스하고 있다) 콘텐츠와 관련된 정보를 자동으로 제공해주는 서비스를 생각해볼 수 있을 것이다.

(그림 2. 삼성 올쉐어)

(그림 2. 삼성 올쉐어)


삼성전자 스마트 TV는 다양한 기기사이의 콘텐츠 공유가 가능하다는 점을 강조하고 있다. 올쉐어(AllShare)라는 기능을 통해서 TV, PC, 스마트폰 사이의 콘텐츠를 공유하고 재생시키거나 이동시킬 수 있다. 같은 무선 네트워크 내에서는 PC에 있는 동영상 파일을 스마트폰이나 스마트 TV에서 직접 재생할 수 있다는 것이다. 이런 기술은 삼성전자의 독자적인 기술은 아니고 DLNA라는 프로토콜에 따라 만들어진 것이다. DLNA는 Digital Living Network Alliance의 약자로 다양한 디지털 미디어 디바이스가 홈 네트워크를 바탕으로 콘텐츠를 공유할 수 있도록 하는 규약이라고 할 수 있다. 홈 네트워크라는 말이 거창하지만 공유기에서 같은 네트워크를 사용하게끔 설정되어있다면 필요한 환경이 만들어진 것이다. 따라서 올쉐어 기능은 삼성에서 제공한 애플리케이션에만 적용되는 것은 아니다. 예를 들어 윈도우 미디어 플레이어 11(버전 11부터 해당 기능을 지원한다)에서 스마트폰에 있는 파일을 재생시킬 수 있다. 그리고 DLNA를 지원하는 애플리케이션을 사용한다면 스마트 TV를 제어할 수 있는 기능을 활용할 수도 있다. 삼성 스마트폰에 있는 동영상을 LG 스마트 TV에서도 볼 수 있다는 것이다(확인해보지는 않았지만 공개된 글을 찾아보면 실제 동작 여부를 확인해볼 수 있다). 그리고 삼성 스마트 TV도 iMediaShare와 같이 DLNA를 지원하는 아이폰 앱을 사용하면 아이폰 내의 파일이나 TV앱으로 제공되지 않는 미디어 서비스를 TV에서 재생시킬 수 있다. 
 
게임으로 이야기하는 다양한 스크린

지난 3월 어도비에서 진행한 리플래시 서울(REFRESH SEOUL) 행사는 작년 말 어도비 MAX 행사에 대한 리뷰정도의 정보를 제공해주면서 몇가지 새로운 기능을 선보였으며 멀티스크린과 관련된 흥미로운 데모도 보여주었다. 기존의 멀티스크린 데모는 PC에서 제공하던 게임을 스마트폰이나 태블릿으로 포팅 하는 수준이었다면 이날 행사에서 보여주었던 데모는 스마트 TV에서 메인 게임을 실행시키고 사용자가 가지고 있는 스마트폰에서는 게임 콘트롤러 UI를 제공하는 것이다. 하나의 애플리케이션을 가지고 기기에 따라 다른 형태로 동작할 있게 하고 자유로운 통신을 지원하는 것은 멀티스크린 개발에 있어 중요한 요소라고 할 수 있다. 다른 애플리케이션도 마찬가지지만 게임의 경우 화면 크기에 따라 게임 조작에 한계가 있을 수 있다.
 
각 스마트폰 게임 순위에서 상위권을 지키고 있는 ‘앵그리버즈’ 게임은 특이하게 스마트폰에서 인기를 얻어 PC에서도 즐길 수 있게 이식된 게임이다. 하지만 마우스로 조작하는 PC의 특성상 게임이 주는 긴장감은 터치 기반의 스마트폰만 못하다. PC 버전으로 이식하면서 화면을 좀 더 깔끔하게 처리하고 SNS 공유기능을 강화했지만 생각만큼 인기를 모으고 있지는 못하다. 게임이 스마트폰에서 시작하지 않고 PC게임에서 시작했다면 지금과 같은 인기를 얻었을까 생각해보면 잠시 생각해보게 된다. PC 게임에서 유사한 게임이 없었던 것이 아니고 오히려 네트워크 대전과 같이 더 많은 기능을 이미 오래전부터 제공하고 있었다. 그 차이를 생각해보면 기기를 다루는 경험 특히 게임에 대한 경험의 차이에 있을 것이다.

(그림 3. 앵그리 버즈 초기 콘셉트 비교)

(그림 3. 앵그리 버즈 초기 콘셉트 비교)

 
KGC 2010 행사에 강사로 참여했던 Jaakko Lisalo는 초기 앵그리 버즈 게임에서는 새총이 없었다고 설명했다(그림 3 참고). 그래서 사용자들이 땅바닥에 있는 새들을 어떻게 날려야 하는지 직관적으로 인식하지 못했다. 새총을 인터페이스에 추가하면서 한눈에 새를 날려서 게임을 하는 것이구나라는 것을 인식하게 됐다고 한다. PC였다면 키보드로 방향을 지정하고 스페이스로 새를 발사하는 싱거운 게임이 되었겠지만 터치방식과 함께 흥미로운 게임을 만들어낼 수 있었다.
 
많은 개발 업체에서 다양한 스크린 지원이라는 숫자에만 매달리고 정작 중요한 사용자의 경험은 무시하는 경향이 있다. 앵그리버즈 게임이 엄청난 성공을 거둔 것은 기술적인 성공이 아니라 사용자의 경험과 피드백을 존중했다는 것을 다시 한 번 생각해보자.

스마트폰에서 게임을 즐기는 방법

최근 관심 있는 두 가지 게임이 다른 형식으로 스마트폰에서 즐길 수 있는 형식을 제안했다. 먼저 네이트 앱스토어와 네이버 소셜앱스에서 상위권을 차지하고 있는 선데이토즈의 ‘아쿠아스토리’ 게임이 아쿠아알리미(AquaAlimy)라는 이름으로 앱스토어와 안드로이드 마켓에 작은 앱을 출시했다. 아쿠아스토리는 가상의 수조에 물고기를 키우며 자신의 수조를 확장하고 친구들과의 관계를 다양하게 맺으며 즐기는 게임인데 수시로 수조를 관리해줄수록 레벨을 올릴 수 있다. 아쿠아알리미는 게임 자체를 플레이하는 것이 아니라 수조 관리라는 기능만을 떼어 스마트폰에서 확인하는 기능을 제공하는 것이다. 아직 정식 출시가 되지 않은 플래시 빌더 4.5 iOS 지원 기능을 사용해 개발됐으며 PC에서 이미 제공하고 있던 알리미 기능을 활용해 스마트폰 앱으로 만들었다고 한다. 전략 게임이라든지 아이템이 중요한 게임에서는 이런 식으로 스마트폰에 제공되는 정보가 상당히 유용할 수 있다.

(그림 4. 아쿠아스토리알리미)

(그림 4. 아쿠아스토리알리미)

 
NHN에서 서비스하고 있는 야구9단이라는 게임은 스포츠시뮬레이션 게임이다. 사용자가 구단주가 되어 주어진 시즌동안 게임에 참여하는 형식의 게임이다. 라인업을 편성하고 전략을 짜고 여러 가지 활동이 포함되어 있지만 전략 게임이기 때문에 화려한 그래픽이 중요한 부분은 아니다. 그렇기 때문에 앱이 아닌 모바일 웹으로 서비스를 제공하고 있으며 PC에서와 동일한 전략을 운영할 수 있게 제공하고 있다. 넥슨 모바일에서 출시한 SD 삼국지도 웹기반의 게임이기 때문에 모바일 버전에 최적화된 서비스를 같이 운영하고 있다. 다른 플러그인에 종속되지 않은 웹기반의 게임은 모바일 전략을 수립하는데 있어 앱 기반의 게임보다 유리한 고지를 차지하고 있을 것이다. 하지만 앞에서도 이야기한 것처럼 모바일 게임을 PC로 또는 PC 게임을 모바일로 그대로 옮기면서 성공한 사례는 찾아보기 힘들다. 각 특성에 맞게 새로운 전략을 수립하고 요구사항을 수집하는 것이 중요할 것이다. 사이트를 새로 디자인할 때도 동일한 콘텐츠를 그대로 담지 않는 것처럼 플랫폼에 맞는 새로운 전략이 필요할 것이다.

멀티 레이아웃

스마트폰 개발자들에게 가장 많이 듣는 이야기는 파편화(Fragmentaion)에 대한 이야기이다. 동일한 아이폰이라고 해도 실질적인 해상도가 다르고 안드로이드 기반의 스마트폰 역시 각각 다른 해상도와 성능 때문에 이슈가 발생할 수 있다. 여기에 아이패드와 태블릿으로 넘어오면서 더 많은 이슈가 발생하게 된다. 얼마 전 모토로라 앱 개발자 행사에서 가장 중요하게 언급되었던 부분이 프래그먼트이었다. 프래그먼트(fragment)의 사전적 의미는 파편, 조각이라는 의미를 가진다. 이슈라고 이야기했던 프래그멘테이션과 혼동되는 부분이기도 한데 프래그먼트는 안드로이드 3.0(허니컴)이 공개되면서 태블릿에 적합한 UI로 공개된 것 중에 대표적인 방법이다. 일반적으로 안드로이드에서 애플리케이션을 구현하는 방식은 액티비티라는 하나의 프레임 안에 여러 개의 뷰를 순차적으로 상호작용하면서 보여주는 형식이었다. 마치 카드게임에서 한 장씩 카드를 내보이는 것과 같은 느낌이라고 할 수 있다. 하지만 하트모양의 4번 카드를 스페이드 4번 카드로 바꾸려면 마술사가 아닌 이상 스페이드 4번 카드를 찾아서 카드를 바꾸어주어야 했다. 스마트폰에서는 이런 방식이 큰 문제가 되지 않았다. 카드 한 장 정도의 크기를 채우기에 충분했고 콘텐츠 단위가 작다보니 새로운 뷰를 보여주는 것이 부담되지 않았던 것이다. 하지만 태블릿으로 넘어오면서 효율적인 화면 구성에 대한 고민을 하기 시작했다. 화면 레이아웃은 시각적인 요소와 화면 낭비와 같은 측면뿐 아니라 기기를 사용하는 사용자의 다른 경험에 대한 고민을 담아주어야 했다. 그래서 각각의 요소들을 조각(프래그먼트)로 나누어주는 방법을 필요로 했고 새로운 안드로이드 운영체제에서 제안한 방식이 프래그먼트이다.

(그림 5. 프래그먼트에 대한 설명 – 모토데브 앱 서밋)

(그림 5. 프래그먼트에 대한 설명 – 모토데브 앱 서밋)

 
모토로라에서는 프래그먼트는 스마트폰과 태블릿 모두에 맞게 최적화하고 싶은 앱을 위한 가교라고 설명하고 있다(영문으로는 create a bridge for apps라고 되어있으며 아마 번역하는 과정에서 가교라는 표현을 선택한 것이라 추측된다. 하지만 지금 다양한 스크린을 준비하는 우리들에게 가장 적절한 것을 잘 표현해준 것이 아닌가 싶다). 안드로이드 앱일 경우에는 그나마 고민이 적을 것이다. 하지만 기존 RIA 벤더가 다양한 스크린에 대처하는 것은 생각만큼 쉽지 않은 일이다.
 
국내 RIA 기업인 투비소프트에서는 프래그먼트와 비슷한 콘셉트이지만 개발 편의성까지 대응할 수 있는 멀티 레이아웃 매니저(가칭)을 하반기 출시를 목표로 준비하고 있다. 단순히 스마트폰과 태블릿의 가교 역할뿐 아니라 기업 내 애플리케이션 개발의 생산성을 확보하고 다양한 형식으로 배포할 수 있는 기능을 갖추고 모바일 엔터프라이즈 애플리케이션 플랫폼(MEAP)에 적용하는 데에도 충분한 경쟁력을 확보할 것으로 보고 있다.

HTML5 & 플래시 게임

IE9이 출시되면서 HTML5와 관련된 이슈들이 여기저기서 소개되었는데 그 중 하나가 HTML5 기반의 게임이었다. 기존에는 누구도 넘볼 수 없는 플래시만의 독자적인 콘텐츠라고 생각했던 웹 게임 시장에 HTML5가 강력한 맞상대로 떠올랐다고 다수의 언론에 소개됐다. 하지만 게임 시장에서 생각만큼 큰 변화는 일어나지 않았다. 다만 대형 게임 업체에서 HTML5 게임 개발 업체를 인수했다는 이야기가 조금씩 들리고 있으며 최근에는 페이스북이 스파르탄이라는 HTML5 기반 모바일 앱 플랫폼을 준비하고 있으며 징가와 같은 게임 업체에서도 직접적으로 참여한다는 루머를 찾아볼 수 있다.
 
하지만 몇 가지 실험적인 시도에서 흥미로운 내용을 찾아볼 수 있다. WebGL 3D를 활용한 뱀꼬리 게임(http://cycleblob.com/)은 브라우저상에서 이런 게임이 가능할까 싶을 정도로 단순하지만 흥미로운 효과를 보여준다(아이폰에 내장된 사파리에서는 WebGL을 지원하지 않기 때문에 게임이 동작하지는 않는다). 

(그림 6. 뱀꼬리 게임 스크린샷)

(그림 6. 뱀꼬리 게임 스크린샷)

 
이런 HTML5 게임의 가능성은 어느 순간 애매한 위치에 빠져버린 플래시 모바일 게임 시장과 비교된다. 얼마 전까지만 해도 어도비에서는 안드로이드 스마트폰에서 플래시 플레이어로 콘텐츠를 볼 수 있다는 것을 대대적으로 내세웠다. 제조사 역시 새로운 스마트폰에서 플래시 지원 기능은 내세울만한 기능중 하나였다. 하지만 최근 출시된 삼성의 갤럭시 S2에서는 플래시 플레이어가 기본 설치 사양이 아니고 사용자가 직접 마켓에서 다운로드 받아서 설치하고 브라우저 옵션에서 플러그인 사용을 설정해주어야 한다. 게다가 대부분의 모바일 웹페이지에서는 플래시 콘텐츠를 대체할 수 있는 이미지나 영상을 제공하고 있기 때문에 사용자 입장에서는 불편함을 느끼지 못할 수도 있다. 때문에 어도비에서도 최근의 개발자 프로그램은 모바일 웹보다는 어도비 에어 기반의 모바일 앱에 많은 비중을 두고 있다. 특히 새로 출시된 플래시 빌더 4.5에서는 안드로이드 뿐 아니라 아이폰 앱 개발까지 지원될 예정이어서 관심을 가지고 지켜보고 있다.
 
다양한 스크린에 어떻게 콘텐츠와 애플리케이션을 보여줄 것인가에 대한 정답은 없을 것이다. 아직은 많은 부분이 시행착오를 거치면서 좀 더 좋은 방향을 찾아 나아가고 있다. 이럴 때 자신의 경험을 하나하나 공유해주는 것이 필요하다. 실패한 경험이라고 해서 부끄러워하거나 감추는 것이 아니라 같이 공유하고 힘을 더해주는 것이 필요하다. 작은 것부터 시작해보자.

참고자료
1. E3 2011 - 닌텐도
2. DLNA
3. 아쿠아스토리 - 선데이토즈
4. 안드로이드 프래그먼트 개발 가이드
4. 어도비 모바일 쇼케이스
http://m.adobeshowcase.com 


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