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[어도비 MAX 2009] 세상의 모든 창을 여는 플래시 플랫폼

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세상의 모든 창을 여는 플래시 플랫폼
월간 마이크로소프트웨어 2009년 11월호

어도비 샨타누 나라옌 최고경영자(CEO)는 올해 1월말에 세계경제포럼에서 블룸버그 TV와의 인터뷰에서 ‘애플과 협력해 아이폰용 플래시를 개발 중’이라는 언급했다. 이를 둘러싸고 다양한 추측기사가 난무했고 분위기상으로는 2009년에는 아이폰에서 정식으로 플래시 컨텐츠를 볼 수 있는 길이 열릴 것만 같았다. 마침 아이폰 3GS라는 강력한 프로세싱 능력과 메모리를 탑재한 단말의 출시도 예정되어 있어 이러한 가능성을 더욱 부풀려주었다. 플래시 플레이어가 느려서 쓰지 못하겠다는 스티븐 잡스의 언급은 하드웨어나 소프트웨어적으로 어느 정도 해소가 됐다. 하지만 그 이후 이와 관련된 어떠한 언급도 없었으며 10월에 열리는 어도비 MAX 행사에서 깜짝스러운 발표가 있을 것이라는 추측만 있을 뿐이었다. 국내에서도 올해 안에 아이폰 출시를 앞두고 있어 많은 사람들의 관심을 모을 수밖에 없는 이슈였다.
결론부터 이야기하면 MAX에서도 아이폰에서 동작할 수 있는 플래시 플레이어에 대한 언급은 없었고 아이폰에서는 아직 플래시 플레이어나 실버라이트와 같은 부가적인 기능을 사용하게 허가하는 어떠한 기능도 제공할 계획이 없다(정확하게 이야기하면 애플과 어도비 모두 정확한 이야기를 하지 않고 있다). PC World에서는 ‘아이폰이 어도비 플래시를 지원하지 않는 세 가지 이유‘라는 제목으로 플래시 플레이어의 아이폰 입성 실패를 분석해주었다(참고자료 1). 그동안 많은 기대를 했던 많은 이들에게는 실망스러운 일일지 모르겠다. 하지만 우회하는 방법으로 플래시 컨텐츠를 특별하게 변경하지 않고 아이폰에 등록해 사용할 수 있는 방법을 제시해주었고 이 방식으로 변환되어 앱스토어에 공개된 7개의 애플리케이션을 소개했다. 이와 같은 식으로 올 연말에는 누구나 어도비 플래시 프로페셔널 CS5의 베타버전을 받아 실제 적용해볼 수 있게 한다는 발표했으며 애플에게 도발적인 몇몇 행동을 취해보였다.

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(화면 1. 플래시 플레이어는 없는 아이폰 - http://www.allaboutphones.nl)

2009년 어도비 MAX 행사는 모바일에 대한 관심이 어느 해보다 큰 이슈였고 작년 말 경제위기로 인해 조직을 정비한 어도비가 RIA 시장의 방향을 얼마나 주도할 수 있을지 관심을 모으는 행사였다. 작년처럼 유럽이나 일본 행사는 진행하지 않고 비용을 줄이는 대신 모든 키노트와 주요 세션을 라이브로 제공하고 나머지 세션은 ADOBE TV나 MAX 행사 페이지에서 세션이 끝난 직후 바로 공개했다. 특히 각 세션별로 부여한 트위터 태그로 발표자나 현장 참가자, 온라인 참가자들이 자유롭게 토론하고 의견을 지속적으로 주고받을 수 있는 장치를 마련했다. 이런 장치를 바탕으로 온라인으로 참석하더라도 실시간으로 정보를 획득할 수 있는 방법을 제시하였고 컨퍼런스를 즐기는데 불편함이 없게 했다. 올해의 키노트는 특별히 로스앤젤레스 다운타운에 있는 노키아 극장에서 진행됐다(노키아 극장은 컨퍼런스를 위한 공간보다는 콘서트를 위해 설계된 곳으로 11월 달에 국민가수 김건모 콘서트가 열릴 예정이라고 한다).
행사장이 할리우드에서 가까운 것 때문이기도 하고 대부분 영화와 관련된 기념품들은 스타워즈가 많은 부분을 차지하고 있는 동네라서 그런지 둘째 날 진행된 어도비 MAX 어워드에서는 1977년 스타워즈에서 루크 스카이워커역으로 나왔던 마크 해밀이 등장해서 한껏 분위기를 돋구워주었다. 주목받는 기술을 소개하는 Sneak Peeks 시간에는 발표자들이 스타워즈 커스텀을 하고 나와 발표를 하며 얼마 전 국내에도 출판된 ‘액션스크립트 3.0 완벽가이드(Essential ActionScript 3.0)’의 저자인 콜린 무크는 모바일폰로 컨트롤하는 서비스를 소개해주며 스타워즈에 관련된 문제를 맞히는 게임을 진행했다. 이번 달에는 어도비 MAX 2009 행사에서 소개된 몇 가지 이슈들을 다루어보고 앞으로 개발자들이 어떤 부분에 주목해야하는지 살펴보고자 한다. 지면에서 다루지 못한 부분은 온라인으로 공개된 어도비 MAX 키노트와 세션 내용을 참고하기 바란다. 특히 라이브사이클 ES2와 관련된 내용은 이번에 다루지 않았다. 라이브사이클은 아이폰에서 접근할 수 있는 앱도 같이 공개하였다(참고자료 2).

HACKED

일반적으로 키노트 자리에서는 뭔가 올해 행사의 이슈가 되는 내용을 처음 공개하게 되고 발표될 내용에 대해서는 사전에 이야기하지 않는 것이 보통인데 10월 5일 첫째 날 키노트가 시작되기 전날 보도 자료에서 플래시 플레이어 10.1의 공개와 함께 오픈스크린프로젝트에서 구글과 RIM이 함께 하기로 했다는 대형 뉴스도 미리 터트려버렸다. 특히 RIM같은 경우에는 블랙베리라는 최고의 스마트폰을 가지고 있으며 이로써 아이폰을 제외한 나머지 주요 제조업체가 어도비와 함께 하게  됐다. 이런 대형 이슈를 미리 공개했다는 것은 더 큰 한방을 가지고 있다는 것이 아닐까 하는 추측이 만들어냈고 아이폰에 대한 이야기일 것이라는 기대도 함께 올라가기 시작했다. 첫째 날 키노트가 진행되면서 이미 발표된 내용들을 설명해주는 조금은 지루한 시간이 지났고 드디어 아이폰이 등장했다. 디스커버리 채널에서 방영되는 호기심해결사(MythBusters - 허무맹랑한 궁금증을 해결하는 것에 도전하는 프로그램으로 조선시대 신기전을 재현한 실험으로도 국내에 많이 알려졌다)라는 프로그램을 패러디한 MythHackers라는 4분정도의 동영상이 화면에 보였다(참고자료 3). 어도비 CTO인 케빈 린치와 수석부사장인 존 로야코노가 함께 진행자로 등장해서 아이폰에서 어떻게 플래시 플레이어를 재생시킬 수 있을지 여러 가지 실험을 하는 동영상을 보여주었다. 폭탄까지 사용하는 다양한 시도에도 불구하고 성공하지 못했던 실험은 의외의 결론을 만나게 된다. 바로 ‘HACKED’이라는 것이다. 이 단어는 일반적으로 알고 있는 해킹이라는 의미도 있지만 사전적인 의미로는 ‘지친, 녹초가 된’ 또는 ‘짜증난’이라는 표현도 찾아볼 수 있다. 어찌되었든 어도비에서는 애플의 도움 없이 플래시 개발자들을 위한 위험스럽고 흥미로운 장난감을 만들어준 것이다.

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(화면 2. MythHackers)


이날 어도비에서는 앱스토어에서 다운로드 받을 수 있는 7개의 앱을 공개하였고 이들 모두가 플래시 컨텐츠를 기반으로 만들어진 것이라고 했다. 둘째 날과 셋째날 세션 중에서도 모바일을 주제로 했던 것이 아이폰이라는 타이틀로 변경되는 상황도 연출됐다. 특히 ‘아이폰 애플리케이션을 위한 플래시 컨텐츠 최적화(참고자료 4)’라는 주제로 발표한 스콧 피터슨은 C코드를 액션스크립트로 변환하는 프로젝트인 아케미(Alchemy)에 참여했던 개발자이다.
앞에서 이야기했던 것처럼 플래시 플레이어가 아이폰에 탑재되는 것은 아니고 기존 개발자나 디자이너가 플래시 플랫폼 기반으로 작업한 컨텐츠를 앱스토어에 등록해 아이폰에서 사용할 수 있게 변환해주는 기능을 내년에 출시될 어도비 플래시 프로페셔널 CS5에 옵션으로 추가한다는 내용이다. 따라서 기존의 모든 플래시 컨텐츠를 아이폰에서 경험할 수 있는 것이 아니라 컨텐츠 주체가 독립적인 애플리케이션으로 등록한 내용에 대해서만 지원이 된다는 내용이다. 작년에 공개된 아케미 프로젝트는 C로 작성된 코드를 액션스크립트로 변환했던 것이라면 이번에는 그 반대의 경우로 플래시로 작성된 코드를 아이폰앱으로 변환해주는 기능을 제공한다. 이 두 가지 기술의 뒷단에서는 LLVM(Low Level Virtual Machine)이 자리 잡고 있다. 하지만 컨텐츠를 작성하는 입장에서는 뒷단의 복잡한 기술을 이해하지 못해도 작업한 그대로의 컨텐츠를 아이폰위에 옮겨놓을 수 있다. 플래시 플레이어 10.1에 추가된 모바일에서 사용가능한 다양한 기능뿐 아니라 SQLite를 이용한 로컬 데이터 처리와 파일 접근, AMF와 같이 바이너리 기반 데이터통신도 가능하게 된다.
물론 제약사항도 있다. 기본적으로 화면 디스플레이 크기에 제약이 있고 기존 마우스 이벤트 처리대신에 포인팅 이벤트를 고려해야 한다. 또한 성능을 위해 코드 상에서 고민해야하는 부분도 상당부분 존재하게 된다(현재 공개된 앱의 성능이 아직은 만족스러운 수준은 아니다). 기존에 플래시 라이트나 다른 모바일 플랫폼에서의 개발과 크게 다르지 않을 것이라고 하며 웹중심의 개발자가 쉽게 다가설 수 있는 영역만은 아닐 것이다. 하지만 OpenGL ES를 사용해 아이폰내 GPU를 사용할 수 있는 팁을 비롯한 다양하게 지원되는 기술이 뒷받침되고 있어 아이폰앱을 만드는 또 하나의 멋진 방법으로 등장할 것으로 기대하고 있다(참고자료 5).
다른 언어를 바탕으로 아이폰앱을 만드는 것이 처음은 아니다. 지난 9월 닷넷진영에서도 모노터치(MonoTouch)라는 프로젝트에서 C#과 닷넷기반의 애플리케이션이 아이폰에서 동작하게끔 하는 프로젝트를 진행 중이고 현재 1.1.1 버전이 공개됐다(참고자료 6). 그리고 ELIPS Studio3의 기능은 기존 플렉스 빌더에서 모바일 애플리케이션을 만들 수 있게 기능을 확장할 수도 있다. 현재 베타버전에서는 Windows Mobile 6.0, 6.1버전과 Symbian v5기반의 단말용으로만 작업이 가능하지만 정식버전에서는 아이폰 애플리케이션도 만들 수 있게 지원하겠다고 한다(참고자료 7).

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(화면 3. MonoTouch)


또 하나의 기대는 슬라이더(Slider)라는 코드명을 가지는 플렉스 모바일 프레임워크이다. 아직 공식적인 프로젝트는 아니고 개발이 진행 중인 단계라 어도비의 모바일 전략에 어떠한 영향을 미칠지 모르지만 기존 플렉스 프레임워크보다 모바일에 맞춘 경량화된 프레임워크가 될 것이고 다양한 분야에 적용이 가능하게 될 것이다. 슬라이더에서 만든 프로젝트는 CS5에서 지원되는 기능을 활용해 아이폰 애플리케이션으로 향후 만들어질 수 있다(참고자료 8).

멀티터치와 만난 플래시 플레이어

이번 MAX에서 최고의 관심은 역시 모바일이었다. 다양한 디바이스를 이야기하지만 그중에서 모바일이 중심이었고 그 가운데 오픈스크린프로젝트의 첫 번째 가시적인 결과라고 할 수 있는 플래시 플레이어 10.1이 있다. 새로운 플래시 플레이어의 가장 큰 변화중 하나는 데스크탑과 모바일장치와의 경계를 없앤 것이다. 개발자와 디자이너는 별도로 개발과정을 따를 필요 없이 일관성 있는 컨텐츠를 다양한 디바이스에서 사용할 수 있는 기반을 마련한 것이다. 이미 이러한 비전에 대해서는 몇 년 전부터 진행해왔던 내용이고 올해의 이슈는 이제 사용자의 손에 이러한 결과물이 쥐어지게 됐다는 것이다.  올해 말에는 윈도우 모바일과 팜 webOS을 비롯한 윈도우, 매킨토시, 리눅스 운영체제에서 베타버전이 적용될 예정이다. 플래시 플레이어 10.1에 추가된 주요 기능을 살펴보자.

(1) 새로운 플랫폼 지원
- 일관성 있는 컨텐츠에 대한 경험은 사용자에게 중요한 요소이다. 데스크탑에서 인기 있는 트위터 애플리케이션인 TweetDeck의 경우에도 아이폰앱을 공개하면서 기존의 스타일을 크게 변경하지 않고 사용자가 이용할 수 있게 서비스를 제공하고 있다. 물론 이 경우에는 다른 환경에서 작업된 애플리케이션의 구성을 통합한 경우지만 새로운 환경에서는 별도의 비용을 들이지 않고 서로 다른 디바이스, 네트워크에서 별도의 작업시간을 투자하지 않으며 배포에 따른 비용을 줄이고 사업적인 이익을 낼 수 있게 지원하게 된다. 얼마 전 공개된 플래시 플랫폼 서비스는 이러한 프로세스의 한축을 담당하고 있으며 별도의 관리시스템 없이도 손쉽게 다양한 형태로 컨텐츠를 생산, 배포하고 이를 바탕으로 수익을 확보할 수 있는 서비스도 지원해준다.

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(화면 4. 플래시 플레이어 10과 메모리 비교 - 자료 중 Gamma Bros 게임은 http://www.pixeljam.com 참고)


(2) 모바일에 적합한 설계
- 어도비 에어 애플리케이션을 만들 때에도 마찬가지지만 동일한 컨텐츠 기반이라 하더라도 서비스되는 상황에 따라 적용할 수 있는 기능에 차이가 있다. 모바일에서도 마찬가지로 기존 데스크탑에서 제공하지 않는 멀티터치, 제스쳐, 가속센서, 가상키보드등 다양한 기능을 활용할 수 있고 이에 따른 추가적인 기능을 애플리케이션에 적용해주어야 한다. 데스크탑에서도 윈도우7이 보급되면 터치 기반의 애플리케이션이 활용할 수 있는 여러 가지 기회가 주어질 것이다. 기존 모바일 애플리케이션 개발 시 중요시했던 자원관리에 대한 부분은 플레이어가 업데이트되면서 상당부분 성능개선됐다. 기능에 따라 다르긴 하지만 최대 1/3정도 시스템 자원을 절약할 수 있는 성능을 보여주기 때문에 이전 모바일 개발환경보다는 좀 더 다양한 기능을 활용할 수 있을 것이다.
하지만 기본적인 시스템이 다른 만큼 자원을 활용할 수 있는 다양한 기능 또한 추가됐다. hasPriority라는 추가적인 옵션으로 로딩시 우선순위를 할당할 수 있고 전화가 오거나 알람이 울리는 경우 자원소모를 최적화하는 기능이 추가되어졌다. 또한 GPU기반의 벡터 렌더링을 모바일에서 지원하고 있어 소프트웨어 렌더링보다 좀 더 적은 자원으로 최적의 사용자 경험을 제공할 수 있게 지원한다.

(3) 개발 생산성 지원
- 글로벌 에러 핸들러 기능이 추가됐다. 예상치 못한 실행환경상의 오류를 제어할 수 있게 되었고 사용자에게 좀 더 친절한 메시지를 전달할 수 있게 되었으며 테스트를 위한 디버거 플레이어 사용 시 기본 팝업 윈도우로 보이는 메시지를 제어할 수 있다. 또한 국제화 지원 기능으로 로케일 설정 값을 좀 더 쉽게 조작할 수 있게 기능을 제공한다.

(4) 새로운 미디어 경험
- 프로젝트 Zeri라고 불리는 HTTP 스트리밍 기능은 강력한 컨텐츠 보호 기능과 함께 고품질의 미디어 서비스를 가능하다.

공개되는 버전에서 알 수 있듯이 이제 다양한 디바이스로의 한걸음을 시작한 것이며 내년 말에 공개될 플래시 플레이어11에서는 오픈스크린이라는 말에 걸맞은 환경을 만들어 줄 것이며 우리 주변의 생활을 변화시켜나갈 것이다.

AIR 2.0

모바일 때문에 조금은 관심에서 멀어진 것 같지만 AIR2.0은 많은 요구사항을 만족시키는 기능들을 추가하고 개발자들이 좀 더 쉽게 자원을 활용할 수 있게 지원해주고 있다. 이번에 공개된 내용에서 큰 이슈는 터치기반의 컴퓨팅과 다른 애플리케이션과의 통합 부분이다.

(1) 멀티터치
- 멀티터치에 관련된 이슈는 맥보다는 윈도우 7이 런칭되는 시점과 많은 관계를 가지고 있다. 멀티터치 이벤트를 처리하기 위한 클래스를 추가하고 해당 이벤트리스너에서 받아들인 값을 처리할 수 있게 구성했다. 그리고 여러 터치관련 이벤트의 조합으로 구성되는 제스쳐 역시 이번 업데이트에서 추가적으로 지원되는 항목이다. 멀티터치를 구현하는 것이 기존에 불가능했던 것은 아니지만 내부적으로 성능을 개선하는 코드덕분에 자체적으로 구현한 것보다는 좀 더 자연스러운 애니메이션을 볼 수 있다. 행사장에서도 기존 API에서 연산을 바탕으로 멀티터치를 구현한 것과 플래시 플레이어 10.1의 추가적인 API로 구현한 것을 비교해놓았는데 좀 더 부드러운 동작을 경험할 수 있었다.

(2) 파일 처리
- 어도비 에어가 처음 선보였을 때 가장 다양한 기능으로 활용되었던 것이 파일 관련된 기능이었다. 국내에서도 파일업로드나 사진을 편하게 올리기 위한 도구로 공개된 유틸을 많이 찾아볼 수 있다. 이번에 업데이트된 기능으로는 애플리케이션 내에 목록에서 바로 다른 애플리케이션을 연결해서 실행시키는 기능이 추가되었고 원격지에 있는 파일도 로컬파일처럼 조작이 가능한 기능도 추가됐다. 또 하나 중요한 이슈중 하나가 카메라나 USB장치와 같은 외부 연결을 인식하는 기능인데 아이폰과 PTP(Picture Transfer Protocol)를 제외한 나머지 기능은 지원이 된다고 한다. 장치의 연결 상태를 인식하고 장치 정보를 조회하며 각 파일에 대한 속성 값을 참조할 수 있다.

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(화면 5. AIR 2.0 기능 - http://www.flickr.com/photos/fiatlux/3994139403/)


(3) 통신
- 애플리케이션끼리 서로 통신을 할 수 있는 소켓서버 기능이 추가됐다. 아마도 많은 개발자가 기다렸던 기능이 아닐까 싶다. P2P 기반 메신저를 작성하거나 FTP등을 이용한 작업이 가능하게 되었으며 IPv6를 추가적으로 지원하게 됐다.

(4) 자바스크립트 개발자
- 그동안은 자바스크립트 개발자를 위한 지원이 미흡한 면이 있었는데 에어 애플리케이션을 개발할 때 자바스크립트 디버깅뿐 아니라 프로파일링까지 지원하게 된다. 좀 더 안정적이고 단단한 애플리케이션을 구축할 수 있는 기반이 마련됐다.

한 가지 추가적인 내용은 에어 애플리케이션을 유료로 판매하고 관리할 수 있는 서비스가 추가됐다. 코드명 시부야(Shibuya)라는 이름으로 공개된 서비스는 컨텐츠 생산자가 개발된 컨텐츠를 개발하고 유통하고 과금하는 과정을 별도로 관리하지 않고 간단한 프로세스로 처리할 수 있게 지원하고 있다. 아직은 베타서비스이기 때문에 안정적이지 못하고 북미쪽만 서비스되는 한계가 있지만 프로세스가 정착되면 데스크탑 애플리케이션의 유통에도 많은 변화를 가져올 것이다.

현실에 가까워진 웹위에 증강현실

지난 호 칼럼에서 다루었던 내용이지만 키노트와 관련 세션에서 좀 더 실용적인 사례가 많이 소개됐다. 특히 USPS(US Postal Service)에서 우편박스를 시뮬레이션 할 수 있는 서비스는 증강현실이라는 말을 잘 표현해준 서비스가 아닌가 싶다. 기존 AR 서비스가 단순하게 보여주는 용도였다면 USPS서비스는 마치 실사에 CG가 적절하게 조화를 이루는 영화처럼 멋진 작품을 만들어냈다(참고자료 9). 또한 그래미 어워즈 수상자인 존 메이어의 등장은 연예오락시장에 또 하나의 새로운 가능성을 보여주었다. 내가 좋아하는 가수나 그룹이 내 손위에서 노래한다면 그보다 더 멋진 쇼는 없을 것이다. 존 메이어의 완성된 뮤직 비디오는 10월말에 공개할 예정이라고 한다(참고자료 10).

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(화면 6. 마소지 박스 포장 시뮬레이션)


물론 플래시 기반의 증강현실을 구현하는 FLARToolkit 프로젝트는 성능에 대한 이슈로 다른 방향을 모색하고 있지만 어느 정도 사양이 지원되는 환경에서는 여러 가지로 실험해볼 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 또 이전의 기술과는 달리 쉽게 사용자가 접근할 수 있는 플래시 플랫폼 기반의 기술이기 때문에 좀 더 다양한 가능성을 보여주고 있는 것이다.

기업용 애플리케이션에 강력함을 더해주는 콜드퓨전9

이번행사에서 정식으로 공개된 제품 중 하나가 콜드퓨전9이다. 키노트 등의 행사에서도 아이폰보다 가장 많이 박수를 받은 제품이다. 실제 전 세계적인 커뮤니티의 수도 증가하고 있는 추세이고 국내에서도 일부 콜드퓨전 기반의 프로젝트 제안이 발생하고 있다. 콜드퓨전은 한마디로 정의하기가 어렵지만 개발자가 좀 더 쉽고 강력하게 기업용 애플리케이션을 구축, 배포, 관리할 수 있는 도구이다. 기존에 별도로 개발할 수 있는 도구가 부족했는데 이클립스 기반의 콜드퓨전9 빌더 베타버전이 공개되었고 또 플래시 빌더나 다른 개발도구와의 유기적인 관계를 유지할 수 있어 강력한 협업을 구성할 수 있다. 콜드퓨전의 강력함은 코드한줄만으로 많은 작업할 수 있다는 것이다. 챠트, 문서변환, 이미지, 메일 심지어는 지도까지도 너무 쉽게 조작할 수 있다. 데이터와 웹서비스 컨트롤도 간단한 설정만으로 처리할 수 있어 비즈니스 로직부분의 관리를 간소하게 만들어줄 수 있다. 그리고 이번 버전에서는 어도비 에어 애플리케이션 작업에서도 강력한 관리 기능이 소개됐고 아마존 웹서비스와 같이 활용할 수 있는 콜드퓨전 인 더 클라우드 서비스도 공개됐다.

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(화면 7. 콜드퓨전 초기버전 설치 디스크)


콜드퓨전의 역사는 1995년부터 시작해서 벌써 14년째를 맞이하고 있다. 어도비와 매크로미디어의 합병 속에서 플래시페이퍼나 디렉터 같은 서비스는 역사 속으로 사라져가고 있지만 콜드퓨전은 꿋꿋하게 살아남아 플래시 플랫폼의 핵심적인 자리를 차지하고 있다. 좀 더 자세한 기능에 대한 내용은 제품소개자료를 참고하자(참고자료 11).

개발자와 소통하기

2번째 참석하는 행사지만 작년과 다름없이 설레고 두려운 자리였다. 언어적인 장벽은 좀 더 깊은 대화를 방해하는 요소였기 때문에 또 다시 반성하는 계기가 됐다. 이번 행사의 경우에는 실습을 제외한 모든 세션이 온라인으로 공개가 되었고 각 발표자가 자신의 블로그나 트위터에서 발표에 대한 상세한 내용을 풀어놓은 경우가 많았기 때문에 현장에서 얻을 수 있는 좀 더 많은 정보는 발표시간 이외 다양한 개발자와의 커뮤니케이션을 바탕으로 얻을 수 있는 것이었다. 실시간 커뮤니케이션은 세션에 관련된 정보뿐 아니라 행사장 주변에 사용 가능한 무선 인터넷 지역은 어디인지에 대한 정보도 쉽게 공유할 수 있었다. 물론 행사에 참여하면서 좀 더 많은 시간을 이슈에 집중할 수 있는 장점이 있기는 하지만 커뮤니케이션을 못했던 부분은 항상 아쉬운 부분이다.

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(화면 8. 비주얼 플렉스 UX 디자인의 저자 후안 산체즈)


많은 경우 북미에서 하는 행사에 참여하는 것은 비용도 많이 들고 그쪽 나라 개발자들만 좋은 행사가 아닌가라고 생각하는데 비용의 부담이 되는 것은 그곳에 있는 사람도 마찬가지이다. 국내에서도 제주도에서 열리는 각종 국제 행사에 참가비와 여비가 부담이 되어 참석을 못하는 것과 마찬가지이다. 최근에는 기업에서 블로거나 개발자를 대상으로 참석을 지원해주는 기회도 늘어나고 있는 만큼 목표로 하는 행사가 있다면 항상 관심을 기울이고 있는 것도 좋은 방법 중 하나일 것이다.
국내에서는 KT에서 아이폰에 대한 판매물량보장 때문에 말이 많은데 얼마나 초기에 인기를 몰아갈지 의문이다. 미국에서도 모두가 아이폰에 열광하는 것은 아니다. 행사장내에서는 대부분 아이폰을 사용하거나 가지고 있어 카메라도 아이폰을 이용하는 장엄한 풍경을 보여주지만 다른 곳에서는 대부분 일반 휴대전화를 사용하며 아이폰의 카메라를 사용하는 방법조차 익숙하지 못한 경우가 많다.

어도비 MAX가 끝나고 일주일 후에 10배정도 큰 규모의 오라클 오픈월드 행사가 샌프란시스코에서 진행되고 있다. 오라클과 썬의 합병이후 첫 번째 행사라 많은 관심을 받고 있으며 하드웨어 뿐 아니라 다양한 분야에서 도전적인 메시지를 던지고 있다. 아직 JavaFX에 대한 별다른 이슈는 전해지지 않고 있지만 움직일 수 있는 규모가 다른 만큼 내년도에는 RIA시장의 격전이 예상된다. 특히 모바일 분야에서는 어도비뿐 아니라 마이크로소프트에서도 처음부터 시작하는 마음으로 다시 전의를 다지고 있으며 어도비와 협력하는 각 업체들도 상황에 따라 다른 수를 선택할 수 있을 것이다. 최근에 국내 개발자들 사이에서도 트랜드가 되고 있는 아이폰 SDK나 안드로이드 개발부분에도 관심을 가져보는 것은 그쪽분야를 전문적으로 다루지 않더라도 새로운 아이디어와 시각을 가지게 해줄 것이다. 거인의 어깨위에 올라가는 방법은 다양하게 열려있다. 생각의 변화는 의외로 가까운 곳에서 시작한다.

참고자료
1. 3 Reasons Why iPhone Won't Get Adobe Flash
http://www.pcworld.com/article/173092/3_reasons_why_iphone_wont_get_adobe_flash.html
http://www.idg.co.kr/newscenter/common/newCommonView.do?newsId=59622
2. 어도비 MAX 2009 스케줄 빌더
http://max.adobe.com/scheduler/#
3. Adobe Myth Hackers: Flash on iPhone!
http://www.youtube.com/watch?v=ZNtTfFDena4
4. Optimizing Flash Content for iPhone Applications
http://max.adobe.com/online/session/402
5. OpenGL ES 참고자료
http://www.imaso.co.kr/?doc=bbs/gnuboard.php&bo_table=article&wr_id=33494
6. monotouch
http://monotouch.net/
7. ELIPS Studio3
http://developer.openplug.com/
8. Slider: Flex Mobile Framework
http://labs.adobe.com/technologies/flex/mobile/
9. USPS Virtual Box Simulator
https://www.prioritymail.com/simulator.asp
10. Adobe MAX 2009: John Mayer
http://max.adobe.com/johnmayer/
11. Adobe ColdFusion
http://www.adobe.com/kr/products/coldfusion/?promoid=BQSVN


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