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내문서

모바일의 한계를 넘어서

열이아빠 2017.09.14 13:50

2016년 모바일 시장을 뜨겁게 달구었던 “포켓몬고”가 지난 1월 24일 한국에서 출시했습니다. 언론에서는 해외에서 이미 한물간 게임을 이제서야 한국에 출시해보았자 재미를 보지 못할 것으로 전망했습니다. 하지만 출시 후 일주일 만에 7백만 명의 사용자가 가입했고 설 연휴 기간 포켓몬이 출몰한다는 고궁에 사람들이 몰려드는 색다른 풍경을 연출하기도 했습니다.


해외 토픽에 소개된 것처럼 게임 때문에 사고가 발생할 것을 걱정했으나 한 달이 지난 시점에서 게임 때문에 사고(공식적인)가 발생한 것은 1건이라고 합니다. 운전 중 포켓몬고 게임을 한 것이 원인이라고 하는데 게임 자체보다는 운전 중에 스마트폰을 사용해도 괜찮다는 의식 자체가 문제인 것이죠. 이런 문제에도 불구하고 ‘포켓몬고’는 혼자 즐기는 스마트폰 문화를 친구나 가족이 함께 즐기는 문화로 바꾸어 놓았습니다. 사용자 간 수집한 아이템을 교환할 수 있거나 서로 대결할 수 있는 기능이 추가된다면 또 다른 풍경을 만들어줄 것입니다.


Mobile. The Next Element

2017년 MWC(Mobile World Congress)의 주제는 “Mobile. The Next Element”입니다. 2007년 애플에서 아이폰을 출시하면서 시작된 모바일 시대는 이미 모바일이라는 경계를 벗어나고 있습니다. 인공지능(AI, Artificial Intelligence), 사물인터넷(IoT, Internet of Things), 가상현실(AR, Augmented Reality), 증강현실(VR, Virtual Reality)과 같은 키워드가 낯설지 않은 것을 보면 이미 다음 ‘요소’라는 것도 우리 곁에 가까이 다가와 있습니다.


특히 인공지능은 작년 3월 있었던 구글 딥마인드(Google DeepMind)의 바둑 인공지능 프로그램인 알파고(AlphaGo)와 이세돌 9단의 바둑 대국으로 인해 국내 언론에서도 매우 자세하게 소개됐습니다. 그 이후 SKT에서 작년 9월 인공지능 스피커 ‘누구’를 출시했고 KT에서는 올해 1월 인공지능 TV ‘기가 지니’를 출시했습니다. SKT나 KT에서 출시된 제품은 음성인식이나 자연어처리 기술을 적용하고 있지만, 서비스 대상이 아직은 자사에서 제공하는 서비스에 한정된다는 제약이 있습니다. 그에 반해 아마존(Amazon)는 2015년 6월부터 다른 하드웨어나 서비스가 아마존 에코(Echo)와 연동할 수 있도록 플랫폼을 개방했습니다.


그 결과 아마존 에코는 수많은 서비스와 연동되었으며 2017년 CES(Consumer Electronics Show) 행사에 참여한 제품 중 700여 개 이상이 음성 비서 서비스 아마존 알렉사(Alexa)를 적용했다고 합니다. 전체 시장과 비교하면 아직 적은 비율이지만 인공지능 기반의 서비스가 하나의 플랫폼으로 자리 잡고 있다는 것을 알 수 있습니다. 가전 분야의 주요 기업들이 한편으로는 자체적인 인공지능 서비스를 준비하면서도 알렉사를 도입하는 것을 보면 플랫폼 시장의 경쟁이 더욱 치열해지리라는 것을 예상할 수 있습니다.


Photo by Caroline Methot on Unsplash



5G and Beyond

인공지능이 우리 곁에 다양한 모습으로 자리 잡은 배경에는 네트워크 환경의 혁신이 있습니다. 아무리 좋은 플랫폼, 서비스를 만든다고 해도 이를 연결해줄 수 있는 네트워크 환경이 준비되지 않았다면 소용없는 일입니다. 특히 많은 양의 데이터를 주고받아야 하는 자율주행차나 사물인터넷이 본격적으로 서비스되려면 지금의 네트워크 환경만으로는 부족하다는 것입니다.


그래서 등장한 것이 5세대 이동통신(5G Networks)입니다. 2015년부터 논의되기 시작해 2020년 이후에 상용화될 것으로 전망하고 있는데 내년 개최되는 평창올림픽에서 시범주파수를 할당해 서비스를 선보일 계획입니다. 올해 MWC에서 주목하고 있는 기술 역시 5G입니다. 첫날 기조연설은 KT, 텔레포니카(Telefonica), 소프트뱅크(Softbank) 3개 통신사의 CEO가 등장합니다.


KT 황창규 회장은 2015년 MWC에서도 “5G and Beyond”라는 주제로 기조연설을 했습니다. “앞으로 머지않은 미래에 우리는 지금과는 또 다른 세상을 만나게 될 것이다. 초다시점 영상, 홀로그램 등과 같은 새로운 형태의 대용량 멀티미디어 콘텐츠를 경험하고, 가상 현실/증강 현실을 이용한 초실감형 게임을 하며, 스스로 주변 상황을 인지, 판단하는 자율주행 자동차를 타고 출퇴근하는 세상이 될 것이다 (KT 5G 마스터 플랜 중에서)” 어쩌면 2년 뒤에 열리는 MWC에서 황창규 회장의 질문에 스스로 답을 하고 있는 것이 아닌가 싶습니다. 이런 중요한 시기에 동계올림픽이라는 큰 행사의 통신 파트너로 참여하는 KT로서는 새로운 시대를 앞서나갈 기회를 잡은 것입니다. KT는 동계 올림픽을 시작으로 상용화를 점검하고 2020년 서비스 개시를 목표로 삼고 있습니다.


퀄컴(Qualcomm)의 CEO 스티브 몰렌코프(Steve Mollenkopf)는 5G가 단지 다음 세대의 모바일이라고 말하고 있습니다. 지난 1월 CES 기조연설에서 “5G는 연결성의 점진적인 향상이나 새로운 세대의 모바일이 아니다. 5G는 전례 없는 규모와 속도, 복잡성으로 다양한 종류의 디바이스를 지원하는 새로운 유형의 네트워크다”라는 이야기를 했습니다. 3G에서 LTE로 넘어갈 때는 통신사에서 대단한 것처럼 홍보했지만, 실제 생활의 큰 변화는 없었습니다. 하지만 5G는 우리를 둘러싼 삶 자체가 바뀌는 큰 변화가 일어날 것이라는 예상입니다.


5G 시대의 UI

‘포켓몬고’ 게임 이용자가 증가하면서 관련 민원이 증가하자 문화체육관광부 산하의 게임물관리위원회에서는 ‘증강현실(AR) 게임 안전수칙’을 내놓았습니다. 보행 중 전방주시라든지 위험지역 접근금지 같은 내용은 제대로 된 증강현실 상황에서는 큰 문제가 되지 않습니다. ‘포켓몬고’ 게임은 스마트폰을 기반으로 동작하고 실제 플레이어들은 ‘AR모드’를 꺼둔 상태로 게임을 즐기기 때문에 고개를 숙이고 스마트폰을 이용하는 것이 사고를 유발하고 있습니다.


우리가 경험하는 증강현실은 아직은 스마트폰이라는 장치를 통해 간접적으로 경험하고 있는 것뿐이라는 것입니다. 5G 시대에는 기가급 데이터 전송을 지원하며 홀로그램 영상도 실시간으로 처리할 수 있으리라 전망하고 있습니다. 작은 스마트폰 화면이 아닌 내 눈앞에 나타난 포켓몬을 잡는 시대가 온다는 것입니다. 이런 시대에는 우리가 접하는 UI 역시 화면에 보이는 것뿐 아니라 가상적인 공간에 투영되는 것을 포함하게 됩니다. 확장성 있는 UI 솔루션을 선택하는 것도 5G 시대를 준비하는 지혜로운 선택이 아닐까 싶습니다.


투비통 2017년 3월 http://tobetong.com/?p=7095


참고자료

1. [용어로 보는 IT] 5세대 이동통신

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=122&contents_id=129184

2. MWC 2017 Keynote 1

https://www.mobileworldcongress.com/start-here/agenda/keynote-1-mobile-the-next-element/

3. KT 5G 서비스

http://kt.com/biz/kt5g_01.jsp

4. “인공지능의 미래를 위한 준비” 번역 / 카카오정책지원팀

https://brunch.co.kr/@kakao-it/42


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