월간 마이크로소프트웨어   디벨로퍼 플러스

컴퓨터를 처음 배우기 시작할 무렵 플래시 도구는 큰 수고를 들이지 않고도 멋진 움직임을 만들어낼 수 있는 도구였다. 다른 그래픽 관련 도구들보다 쉽게 활용할 수 있었고 따라 하기 수준의 다양한 참고서적 덕분에 간단한 모션은 누구나 그려볼 수 있었다. 개인홈페이지가 유행하던 시절이라 어느 곳에 가든지 화려한 플래시 대문을 만날 수 있던 때였다. 하지만 이때 활용했던 기술은 단지 한 점에서 다른 점으로 이동하는 경로를 도구가 대신 그려주는 것일 뿐 현실 세계를 반영하는 것은 아니었다.

컴퓨터 기술이 발달하면서 물리엔진 또는 물리연산엔진이라고 불리는 소프트웨어는 특정한 물리현상을 컴퓨터에서 시뮬레이션 하려는 시도가 다양한 방면에서 도입됐다. 컴퓨터 그래픽 분야뿐 아니라 비디오 게임에 주로 사용되며 최근에는 영화제작에서도 적극적으로 사용되고 있다. 최근 개봉된 영화 2012나 A-특공대에서도 오픈 소스 프로젝트인 블릿 물리 라이브러리(BulletPhysics, http://bulletphysics.org)가 사용됐으며 그 외의 상용 물리엔진도 다양한 콘텐트를 만드는데 사용됐다.

또한 올해 상반기 출시된 어도비 CS5 제품군에서도 플래시뿐 아니라 다양한 제품에 물리엔진이 추가되거나 관련기술을 바탕으로 현실세계를 초월하는 현장감을 더했다. 플래시의 경우는 움직임을 처리하기 위해 별도의 스크립트를 개발자가 작성할 필요가 없어져 이제는 기계에게 밀리는 것이 아닌가 하는 두려움이 생길 정도다.

컴퓨터를 단순하게 수학연산을 위해 사용했다면 지금처럼 다양한 시장을 만들어내지 못했을 것이다. 그래픽뿐 아니라 컴퓨터를 둘러싼 시장의 급격한 발전은 컴퓨터 게임의 역사와 함께 하고있다.

사용자 삽입 이미지

플래시 CS5에 적용된 물리엔진 효과


최근 데모영상만 공개된 물리엔진인 Lagoa Multiphysics의 경우, 사람들 사이에서 입소문을 타고 물리엔진의 한계에 대한  논란거리가 됐다. 사이트(http://www.lagoatechnologies.com/)에 공개된 영상은 이것이 컴퓨터에서 그려지는 그래픽이라도 믿을 수 없을 만큼 생생한 움직임을 보여주고 있다.

특히 영화 아바타 이후 점화된 3D 트렌드는 이런 현실감을 더욱 극대화시킬 수 있도록 한다. 때문에 콘텐츠 제작자 입장에서는 관객이 현실과 영상을 구별하지 못하는 경계에 들어서도록 몰입시켜주는 엔진을 원하게 될 것이다.

현실에 가까워진 게임은 사용자에게 놀라움을 전해주기도 하지만 그런 감정이 만족감으로 이어지는 것만은 아니다. 피파 온라인과 같은 축구게임에서는 어느 정도 컴퓨터 게임 같은 전능함을 게이머가 가질 수 있어야 하는데 물리엔진의 적용으로 너무 현실 게임과 같아진 시스템은 오히려 게임의 재미를 반감시킬 수 있다(물론 개인적인 느낌이다. 예전처럼 그냥 달리기만 해서 슛을 넣을 수 없는 것이 아쉽긴 하다).

하지만 대부분의 게임엔진이나 물리엔진은 외산 소프트웨어에 종속되고 있는 터라 자체적인 개발노력이 필요하지 않은가에 대한 시각과 콘텐츠 자체에 집중하자는 시각이 팽팽하게 맞서고 있기도 하다.

좋은 엔진이라는 것은 그 자체를 만들려는 것보다 좋은 게임이나 영상을 만들려는 시도에서 탄생하고 있다. 마치 마라톤 선수가 달리면서 다리 근육이 튼튼해지는 것과 마찬가지다. 소프트웨어의 전문가보다는 장인이 되려는 노력이 필요할 때다.
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Posted by 열이아빠

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  1. Favicon of http://sayheart.tistory.com sayheart 2011.10.15 14:37 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    담아갑니다. ㅇ_ㅇ'''



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