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네 번째 도전장은 던져졌다
월간 마이크로소프트웨어 2010년 5월호

한국 가요계에서 4월은 유난히 소위 대형 가수라고 불리는 연예인들의 복귀가 눈에 띄었다. 이제는 글로벌 스타로 떠오른 정지훈이나 이효리, 여러 이슈로 말이 많았던 2PM, 원더걸스 등 많은 스타들이 6월 월드컵을 피해 복귀 시점이 몰리게 됐다고 한다. 이 중에서 가수뿐 아니라 MC로도 다양한 재능을 보여주었던 이효리는 4집 앨범을 들고 2년 만에 새로운 모습을 선보였다. 앨범 타이틀인 ‘에이치 로직(H-LOGIC)'의 의미처럼 ’이효리만의 논리로 만든 앨범‘이라는 것을 강조했는데 4번째 앨범이라는 것에는 그만큼 성숙한 모습을 기대하게 되고 트렌드를 이끌어야 한다는 부담감도 담고 있다.

동양권에서는 4라는 숫자를 의식적으로 거부하는 경향이 있어 엘리베이터에 F로 표기된 것을 흔히 볼 수 있다. 하지만 이에 반해 4라는 숫자는 무언가 정리된다는 의미도 가지고 있다. 동서남북처럼 방위를 표기한다던지 태극기속의 4괘와 같이 무언가 맞아떨어지는 느낌을 주며 마땅히 해야 할 구실에 대한 의미를 나타내는데 사용되기도 한다.

RIA 분야에서도 4집 앨범을 들고 돌아온 플랫폼들이 있다. 이제는 무언가 정리되고 워크플로우의 안정성을 강조하는 공통점을 가지고 있는데 바로 마이크로소프트의 실버라이트 4와 어도비의 플렉스 4이다. 특히 2007년 9월 1.0 버전을 선보였던 실버라이트는 2008년 10월 2.0 버전, 2009년 7월 3.0버전, 2010년 3월 4.0버전을 상상할 수 없는 속도로 선보이며 얼마나 실버라이트 플랫폼에 집중을 하고 있는지를 보여주었다. 그리고 마이크로소프트가 3월 15일에 실버라이트 4 RC(release candidate. 출시를 위해 최종적으로 만들어진 버전)를 공개하자 어도비에서도 바로 플렉스 4 RC를 공개했고 다음 주인 3월 22일에는 정식 릴리즈 발표를 했다. 보통 RC 공개이후에 한 달 정도 여유를 가지는데 의외의 조치가 아니었나 싶다. 2004년 1.0버전을 선보였던 플렉스 진영에서는 4년이나 늦게 시작한 실버라이트에 대해서 이제는 기능 뿐 아니라 버전에 대한 경쟁에서도 앞을 예측하기 어렵게 됐다.

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(화면 1. 실버라이트 4 다운로드 창)


이외에도 마이크로소프트는 윈도우폰 7과 관련해서 MIX10에서 상세한 스펙과 개발자 지원 정책을 발표했으며 윈도우폰 개발자를 위한 개발도구를 무료로 공개했다. 그리고 실버라이트 4 릴리즈와 함께 비주얼 스튜디오2010과 블렌드 4 시리즈가 업데이트 됐다. 어도비는 수백 가지의 새로운 기능을 포함한 혁신적인 제품군인 CS5를 런칭하면서 플래시 빌더 4(이전 플렉스 빌더)를 CS5 패밀리에 합류시켜주며 플래시 플랫폼의 통합을 선언했다. 이처럼 각 플랫폼이 비슷한 시기에 새로운 기능과 제품을 쏟아 부음과 동시에 서로 전열을 정비하면서 맞대결을 펼치고 있다. 이에 반해 오라클은 자바의 아버지라고 불리는 제임스 고슬링도 회사를 떠나고 야심찬 RIA 플랫폼이었던 JavaFX는 몇 달간 별다른 이슈도 없이 흘러가고 있다. 일부에서는 JavaFX는 이제는 시기를 놓친 것이 아닌가 하는 의견도 나오고 있다. 2008년 12월 1.0버전을 출시한 이후로 다른 플랫폼에 비해 너무 느린 모습을 보여주고 있기 때문이다.

모바일 부분은 적절한 시기에 트렌드를 이끌어가는 애플 때문에 다른 RIA 진영이 난감해하고 있는 실정이다. 국내에서는 아이폰 출시 이후 결코 무너지지 않을 것 같았던 공인인증서 규제마저 완화시켜 버렸고 아이패드 하나로 RIA 플랫폼에 새로운 대항마로 HTML5를 등장시켰다. 어도비는 플래시 플랫폼에서 제공하는 미디어의 강력한 경험을 HTML5가 쉽게 따라오지 못할 것이라고 주장했지만 기존 플래시 기반의 스트리밍 서비스를 제공하던 Brightcove와 같은 업체에서는 금년 내에 HTML5에 대한 지원 로드맵을 발표하고 나서 앞을 알 수 없는 상황에 빠지게 됐다. 이런 분위기는 실버라이트보다 플래시를 대체하는 역할에 HTML5를 먼저 언급하는 분위기까지 만들고 있다.

하지만 아직 HTML5 규격은 어느 한 업체가 주도권을 가지고 추진하고 있는 것은 아니라 기존 RIA 솔루션에서 제공하는 통합된 개발 환경을 만들 수 있을지에 대해서는 의문점이 남는다. Ajax의 경우에도 다양한 가능성과 여러 개발 프레임워크가 있음에도 불구하고 안정화된 개발환경을 구축하지 못해 실제 엔터프라이즈 환경에서 잘 활용이 되지 못하는 측면이 있다.

기업용 어플리케이션에 더욱 강해진 실버라이트

실버라이트가 처음 선보였을 때에는 다른 플랫폼에서는 다 되는 컴포넌트들이 대부분 지원되지 않았고 심지어는 비즈니스 로직이나 기능을 자바스크립트로 구현해야 했기 때문에 이름만큼 주목을 받지 못했다. 다른 플랫폼 진영에서도 실버라이트의 성장에 비관적인 의견을 보였던 시기였다. 하지만 지속적인 업데이트와 마이크로소프트의 강력한 개발 플랫폼과의 결합은 다양한 개발자들을 참여시킬 수 있는 동기를 만들어주었고 또한 디자인 영역에서도 독자적인 디자인 플랫폼과 함께 외부 자원을 손쉽게 가져올 수 있는 기능을 지속적으로 추가하고 안정화시킴으로서 기존 팀을 크게 변경하지 않고도 작업할 수 있게 지원하고 있다. 그리고 스케치 플로우와 같은 혁신적인 도구의 소개는 실버라이트을 좀 더 유연하면서도 강력한 도구로 만들어주었다.

이번에 공개된 실버라이트 4의 새로운 기능은 크게 3가지로 나누어 볼 수 있다.

첫 번째는 기업용 어플리케이션 개발에 대한 지원이 강화된 것이다. 
실버라이트 4와 같이 공개된 비주얼 스튜디오 2010은 그동안 부족했던 레이아웃 편집을 위한 강력한 지원을 할 수 있게 됐다. 컨트롤이나 레이아웃을 편집할 수 있는 디자인 기능뿐 아니라 각 컴포넌트 속성을 손쉽게 편집하고 데이터그리드와 같은 컴포넌트에 실제 데이터를 바인딩 하는 작업도 마우스를 드래그해서 가져다놓는것만으로 간단하게 처리할 수 있다. 그리고 실버라이트 4부터는 닷넷 CLR(Common Language Runtime)이 데스크탑과 실버라이트에서 동일하게 컴파일된 코드를 실행할 수 있게 된다. 이러한 지원은 별도로 개발하는데 들어갔던 개발 시간과 리소스를 줄여줄 수 있게 될 것이다. 그리고 기업용 프레임워크에서 요구되어지는 유연성을 MEF(Managed Extensibility Framework)라고 하는 어플리케이션과 컴포넌트의 재사용성을 높일 수 있는 프레임워크을 바탕으로 실버라이트 플랫폼과 같이 사용할 수 있게 됐다. MEF는 플러그인 모델이라고 하며 우리가 알고 있는 전원을 제공하는 플러그처럼 모듈단위로 관리할 수 있고 커스터마이징이나 서비스를 손쉽게 확장할 수가 있다(참고자료 1). 그 외에도 미리보기를 포함한 인쇄 기능의 강화와 다양한 컴포넌트, 텍스트 지원 확대와 같은 기능을 제공한다.

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(화면 2. 실버라이트 HTML 지원 기능)


두 번째는 다양한 사용자 경험을 접할 수 있게 한 것이다. 실버라이트가 기존에 가지고 있었던 미디어 부분의 기능을 좀 더 확대하고 데스크톱 환경과 다양한 인터랙션을 지원하게 된다. 특히 성능 면에서 2배 이상 빠른 어플리케이션의 속도를 보장하고 있으며 동계 올림픽에서 보여주었던 미디어 기술을 오픈 소스 형식으로 공개해 개발자들이 좀 더 비즈니스 관점에서 창의적인 활동에 집중할 수 있도록 하고 있다. 구글 크롬 브라우저를 비롯한 다양한 브라우저와 플랫폼에 대한 지원을 좀 더 확대하고 있다. 웹캠과 마이크에 대한 지원은 사용자 중심의 미디어 시장에 다양하게 활용할 수 있는 기회를 제공하고 있다.

세 번째는 브라우저에 갇혀있는 웹을 더 넓은 세상으로 끌어내리는 것이다. 실버라이트 3에서 공개되었던 out-of-browser기능을 좀 더 확대해준다. 여기에서는 가장 인상적인 것이 실버라이트 어플리케이션 내에서 HTML 브라우저를 지원한다는 것이다. 단지 브라우저 컴포넌트만 하나 추가되는 개념이 아니라 내부적으로 컨트롤할 수 있는 수준에서 지원이 된다. 예를 들어 유튜브 비디오를 재생하는 어플리케이션을 만들고 플래시 플랫폼으로 동작하는 유튜브 비디오 화면이 퍼즐처럼 섞인 상태에서도 동영상이 재생되는 게임을 만들 수도 있다. 그리고 마이크로소프트 오피스와 같은 데스크톱 프로그램들과의 긴밀한 연동도 지원하기 때문에 기업 내에서 활용하는 시스템으로 또 한 가지 강점을 가지게 됐다.

3년이라는 짧은 시간동안 단지 숫자만 올라간 것이 아니라 실제 엔터프라이즈 환경뿐 아니라 다양한 플랫폼과 디바이스에서 사용하기에 부족함이 없을 만큼 다양한 성장을 지속하고 있으며 또한 관련된 오픈소스 프로젝트를 같이 이끌어냄으로서 개발자 생태계에도 다양성을 더해주고 있다.

CS(Creative Suite)의 새로운 식구가 된 플래시 빌더 4

어도비는 기존 플렉스 빌더라는 도구의 이름을 플래시 빌더로 변경하고 4번째 도구를 선보였다. 하지만 이미 시장에서는 플렉스와 플래시 기술에 대한 차별성을 강조하고 기업용 환경에서 플렉스를 도입하는 장점을 이야기하고 있었는데 갑작스런 제품명의 변경은 어느 쪽이나 당황스러울 수 있겠다. 하지만 이런 배경에는 어도비의 제품군의 다양한 형식으로 긴밀한 통합 작업을 진행해왔으며 실제 제품의 체질 개선을 어느 정도 이루었다고 할 수 있다.

기존 플렉스 빌더가 할 수 있는 것은 플렉스 어플리케이션을 만드는 일뿐이었다. 플래시나 포토샵과 같은 다른 제품에서 만든 컴포넌트나 스킨을 가져다 사용할 수는 있었지만 이를 편집하거나 다르게 적용하는 것은 허용되지 않았다. 물론 플래시에서 모션 XML과 같이 일부 자원을 공유할 수 있는 기능은 제공했지만 근본적인 선택은 아니었다. 하지만 CS5의 새로운 식구가 된 플래시 빌더는 그런 면에서 상당히 밀접한 기능을 제공하고 있다. 먼저 플래시 CS5는 FLA 형식의 바이너리 파일로 저장되던 콘텐츠를 XFL이라는 새로운 파일 형식을 선택할 수 있게 제공하고 있다. 기본 콘텐츠는 XML기반의 텍스트로 저장이 되고 나머지 이미지나 동영상의 경우에는 별도의 폴더로 관리된다. 협업을 하는 경우에 코드부분의 수정은 없지만 이미지가 교체되어야 한다면 예전처럼 FLA 파일을 열어서 수정하는 것이 아니라 교체할 이미지만 해당 폴더에서 바꾸어주면 된다. 작업 프로세스를 좀 더 세분화시키고 각자의 업무 영역에서 부담 없이 작업할 수 있다. 또한 플래시 빌더에서도 프로젝트를 생성할 때에 플래시 프로페셔널 프로젝트로 생성할 수 있는 기능이 추가됐다.

플렉스 SDK 에서의 큰 변화중 하나는 기존에 유료 사용자에게만 제공되었던 고급 그래픽 컴포넌트가 모두 오픈소스로 전환됐다는 것이다. 플래시 빌더 4는 스탠더드와 프리미엄 2가지 버전을 제공하는데 프리미엄은 스탠더드에서 제공하는 개발 기능 외에 프로파일러나 네트워크 모니터링, 유닛테스트, 자동화 테스트 기능을 추가적으로 제공하고 있다. 예전처럼 버전에 따라 SDK가 달라지는 것은 없기 때문에 사용 환경에 맞는 제품을 선택하면 된다. 그리고 다른 IDE나 오픈 소프트웨어를 사용해서 SDK만으로 개발하는 것도 좀 더 수월해졌다.

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(화면 3. CS5 컨셉 이미지)

플래시 카탈리스트 CS5는 개발자와 디자이너 워크플로우를 기존보다 다양한 측면에서 접근할 수 있도록 한다. 하지만 카탈리스트의 등장은 기존 개발중심의 조직을 어떻게 관리해야 할지에 대한 고민을 안겨주었다. 예를 들어 프로토타입 작업이 필요하다고 할 때 기존에 개발자가 담당했던 스크립트 처리부분이 대부분 카탈리스트 도구 안에서 별도의 코딩 없이 생성된다. 카탈리스트를 도입하고자 한다면 각 단위별 역할이 개발자와 디자이너로 명확하게 나뉘는 것이 아니라 프로세스 단위로 구분해서 각 도구를 현명하게 사용하는 방법이 필요하다.

어도비에서 제공하는 워크플로우랩(WorkflowLab)은 이러한 고민을 조금이마나 덜어줄 수 있는 도구이다. 기존의 프로젝트 일정이 담당자별 업무로 나뉘어졌다면 워크플로우랩은 각 단위별로 필요한 기능과 도구를 중심으로 작업자의 워크플로우를 한눈에 누구나 확인할 수 있도록 시각화해준다.

도전장은 던져졌다

국내에 아이폰이 출시되고 나서 독주하던 시장을 안드로이드 폰이 들어와서 막을 수 있을 것이라 생각했지만 초기 단계에서 잘못된 제품 선정이었는지 그다지 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 이번 달부터는 스냅드래곤이 장착된 안드로이드 폰이 출시를 기다리고 있어 어느 정도 사용자의 만족을 얻어내고 시장을 점유할지는 기다려보아야 할 것이다. 하지만 여기에 아이패드라는 미묘한 포지션을 가진 제품이 출시되고 다음 달에는 국내에도 판매될 계획이어서 사용자들의 선택을 더욱 어렵게 한다. 아이패드의 장점에 여러 가지가 있지만 그중에서 손맛을 느낄 수 있는 하드웨어와 콘텐츠가 사용자들을 열광하게 만드는 것이 아니었나 싶다.

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(화면 4. 아이폰과 플래시 패러디 이미지 www.tipb.com)


어도비는 지난 WMC 행사 때부터 ‘One web. Any device’라는 미션아래 다양한 디바이스를 향한 프러포즈를 하고 있고 있으며 오픈 스크린 프로젝트의 성과를 하나둘 풀어내고 있다. 안드로이드나 HP 타블렛과 같은 하드웨어에서부터 와이어드 같은 매체들과의 작업은 이러한 가능성을 보여주고 있다. 하지만 애플과의 관계는 생각만큼 여의치 않았다. 2009년 초반에는 CEO가 직접 나서서 애플과의 관계가 원만하게 진행되고 있다고 했지만 그해 연말 MAX 행사장에서는 결국 플래시 CS5에서 아이폰 앱을 우회해서 생성하는 방법을 선택했다. 개발자들은 이때부터 이러한 방법이 애플(스티브 잡스)을 자극하고 결국에는 완전하게 갈라서는 게 아닌가 싶었지만 어도비에서는 문제없다는 식의 이야기와 함께 해당 기능을 최종 제품 릴리즈에 포함시켰다. 아이패드에 대한 처음 발표가 나오고 플래시에 대한 지원이 빠졌을 때 어도비의 반응은 이전에 비해 과격했던 것은 사실이다. 그리고 아이패드가 출시되자마자 관련 기술로 앱을 시연하는 것을 공개했다. 이렇게만 된다면 브라우저에 플래시가 지원되지 않더라도 앱 형식의 게임이나 AIR 어플리케이션은 충분히 애플 플랫폼에서도 사용할 수 있을 것처럼 보였다.

하지만 애플은 CS5 출시를 1주 앞둔 시점에서 개발자 라이선스 규약을 변경했고 어도비에서 제공하는 형식의 앱은 더 이상 허용하지 않겠다는 입장을 분명히 했다(그러고 보니 문제가 된 시점의 아이폰 OS 버전도 4.0이다. 아이폰 SDK는 2007년 10월에 처음 소개되었고 2008년 공개됐다).

글로벌 시장에 진출하는 한국형 RIA 플랫폼

지난 2월에는 GSA(미국연방조달청)에 투비소프트가 공급업체로 정식 등록됐다는 소식을 접할 수 있었다. GSA는 미 정부가 요구하는 품질평가와 회사평가를 거치기 때문에 미국 내에서도 조달 등록이 어려운 것으로 알려져 있는데 국내 RIA 업체의 기술적 우수성을 공식적으로 인정을 받은 것이다. 투비소프트는 또한 일본시장에 대한 공략도 강화해나가고 있으며 이번 달 초에는 코스닥 심사를 통과해 한국을 대표하는 RIA 플랫폼으로서의 입지를 다지고 있다.

대학종합정보화 전문회사로 시작한 토마토시스템도 X인터넷/RIA 솔루션 분야에 꾸준한 연구 활동을 거쳐 2010년에는 새로운 차원의 아키텍처를 선보였다. 기존 ERP 시장뿐 아니라 모바일 분야까지 핵심 솔루션을 기반으로 다양하게 확장할 수 있는 플랫폼을 선보이고 있다. 특히 모바일 분야에서는 GWT 기반으로 기존 eXria에서 제공하는 컴포넌트에 템플릿을 확장하는 eXmobile이라는 솔루션을 소개하고 있는데 기업 내에서 활용할 수 있는 다양한 템플릿을 포함해서 애플 아이폰을 포함한 모든 모바일 디바이스에 적용할 수 있는 웹 어플리케이션을 손쉽게 구축하는 기술을 선보였다.

이러한 한국형 RIA 플랫폼의 글로벌 시장 진입은 유난히 까다로운 한국시장에서 단련된 다양성이 긍정적인 반응을 보일 수 있다. 특히 업무 환경에서 작업 프로세스 위주의 기능은 다른 글로벌 제품보다 뛰어난 평가를 받고 있기 때문에 시장이 확대된다면 해외의 솔루션과 동등한 경쟁을 하게 될 것이다.

상호 흐름을 만드는 커뮤니티

플랫폼이 이렇게 빠르게 진화하는 것은 개발자 입장에서는 더 안정적이고 편한 도구를 사용할 수 있게 되어 좋은 점이 있지만 획기적인 변화로 인해 경쟁력을 가지기 위해서는 좀 더 많은 지식을 필요로 하고 또 손쉽게 활용할 수 있는 마법사 기능은 해당 플랫폼에 대한 진입장벽을 낮추어 쉽게 개발자를 활용할 수 있는 장점은 있지만 문제가 생기는 경우에 이를 해결할 수 있는 개발자를 확보하기는 좀 더 힘들어진다.

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(화면 5. 플렉스 한글화 프로젝트)


실버라이트 3의 경우는 관련 서적이 작년 연말에 출판된 것이 많다. 물론 이전에 나온 책을 전혀 활용할 수 없는 것은 아니지만 새로운 버전이 나왔는데 이전 버전의 책을 구매하는 것은 무리가 있다. 알파나 베타 시절부터 관련 서적을 준비하더라도 RIA 플랫폼의 경우에는 스펙이 바뀌는 경우가 빈번하기 때문에 이마저도 쉬운 것은 아니다. 때문에 공식적으로 발표되는 매뉴얼은 개발자에게 중요한 참고 문서가 된다. 다른 프로그램 언어도 마찬가지 상황이지만 어도비 플렉스의 경우 아직도 한국어에 대한 공식적인 지원은 없는 상황이다. 그래서 커뮤니티를 중심으로 일부 번역된 문서가 공유되곤 했는데 플렉스 4부터는 누구나 참여할 수 있는 플랫폼 상에서 번역 작업을 공유할 수 있는 기반을 마련했다. ‘플렉스 문서 도구 - 한글’이라는 이름으로 진행되고 있는 프로젝트는 모든 진행과정을 공개하고 작성된 문서에 대한 피드백할 수 있게 지원되고 있다. 또한 플래시 빌더 4에 포함된 도움말 시스템은 기존 정적인 도움말 검색을 넘어서 각 커뮤니티의 공개된 팁과 자료를 같이 검색할 수 있도록 기능을 확대하고 있어 커뮤니티내의 상호 흐름이 어떻게 이끌어내는지가 중요한 점이 되어가고 있다.

우연히 자료를 찾다가 4년 전 접속을 멈추었던 커뮤니티 사이트를 다시 접하게 됐다. RIA라는 플랫폼이 얼마나 가치를 가지고 있을지 알지 못했고 개발자로서의 경력관리를 어떤 방향으로 잡을지도 아득했던 시절이었다. 지금 우리가 바라보는 가치를 만들어낸 것은 어느 기업의 의지나 계획이 아닌 커뮤니티의 힘이었다고 생각한다. 당장은 큰 영향력이 없고 시장에서도 주목받지 못할지라도 사람과의 관계 속에서 새로운 가치가 만들어지는 것이다.


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