본문 바로가기

그냥 블로그

NOC13 낯설지만 흥미로운 이야기의 발견

반응형

NOC13에 다녀왔습니다. NOC는 네오위즈 오픈 컨퍼런스의 약자로 사내 개발자 컨퍼런스를 작년부터 오픈 컨퍼런스로 진행하고 있다고 합니다.


판교에서 진행하는 컨퍼런스는 처음 참석하는 것이라 궁금하기도 하고 글로벌 진출 전략 등 흥미로운 주제가 많아 어떻게 보면 네오위즈라는 낯선 기업의 컨퍼런스에 참석하게 되었습니다. 사실 낯설다고 하지만 처음 인터넷을 접했을 때 '원클릭'을 사용했었고 한참 야근을 할 때는 '벅스뮤직'이 큰 도움을 주었고 '피파 온라인'에 한참 빠져있었던 시절도 있었기 때문에 그렇게 낯선 것은 아닙니다.

하지만 이건 사용자 입장이고 컨퍼런스는 또 다른 주제니깐..^^


판교가 생각보다 교통편이 애매하더군요. 행사장인 글로벌R&D센터는 판교역에서 조금 떨어진 거리에 있고 버스를 환승해서 이동하기도 애매한 거리라 주최측에서 셔틀 버스를 운행했습니다.



판교에 있는 다른 기업도 비슷한 문제가 있나 봅니다. 그렇게 먼 거리는 아니지만 판교역에서 운행하는 셔틀버스를 여러 대 볼 수 있습니다.


행사는 트랙 구분 없이 한 곳에서 계속 진행되었습니다. 트랙 선택의 고민이 없어 좋기도 하고 다양한 주제를 한 번쯤 들어볼 수 있어 흥미로운 경험이었습니다. 각 발표자 역시 다양한 참여자를 고려해 난이도를 잘 조정해서 발표를 해주셨습니다.


첫 번째 세션이 키노트가 아니라는 것도 신선했습니다. 어떤 의도였는지 모르겠지만 키노트는 점심시간 이후에 배정되고 첫 번째 세션은 기술 세션에 배정을 했더군요.


'모두가 함께하는 테스팅'이라는 주제는 누구나 쉽게 이해할 수 있는 내용으로 구성원 모두가 즐겁게 경험할 수 있는 테스팅에 대해 이야기해주었습니다. 게임이라는 시장 자체가 누구나 접근할 수 있는 것이라서 가능한 것이 아닌가 싶네요. 기업용 소프트웨어 등 특수한 경우에는 바로 적용을 하기는 어려울 듯 합니다.



두 번째 세션은 루비온레일즈 성능 이슈에 대한 이야기였는데 게임온의 카스야 준이치로님이 발표를 했습니다. 세션 중 게임온 이야기가 자주 나와서 나중에 찾아보니 2011년 네오위즈에서 인수한 일본 게임업체더군요. 

http://www.gameon.co.jp/


피망 등 게임포털에 사용하는 공통 코드를 개발하는 팀이라고 하는데 루비온레일즈에서 제공하지 못하는 기능을 자체적으로 개발해서 공통화시켜 사용하고 있습니다. 성능 이슈나 기능적인 제약에 대해 적극적으로 대응하는 모습은 다른 팀의 발표에서도 자주 보이더군요.



점심 시간에는 잠시 센터 뒤편에 있는 산책로를 다녀왔습니다. 산책하기에는 정말 좋지만 대부분 업체들이 모여있는 곳과는 좀 떨어져 있어서 많이 이용하지는 않을 것 같습니다. 가끔 남자사람만 우르르 산책하는 모습도 보이곤 합니다.




점심 시간 이후 키노트 중 하나가 중국 시장에 대한 이야기였습니다.

텐센트라는 기업이 그렇게 대단한 기업이라는 것을 다시 한번 생각해보게 되었습니다. 텐센트의 시장 가치가 100조라고 하더군요. 엊그제 라인 3억 사용자 돌파를 기념해서 이해진 의장이 나와서 역시 텐센트 이야기를 했는데 네이버가 약 20조 정도 시장 가치라는 것을 비교해보면 얼마나 엄청난 차이라는 것을 느낄 수 있습니다. 마케팅 예산부터 이미 격차가 벌어지고 있다고 하더군요.



중국에서 먹을 수 있는 짜장면은 우리가 생각하는 것과 다르다는 것을 이야기하면서 '글로벌' 진출이라는 것을 국내에서 보던 시각 그대로 경영진이 판단하고 국내에서 팔고 있던 것을 그대로 '글로벌'로 가져가서는 절대로 시장에 진출할 수 없다고 이야기해주었습니다. 


대부분 중국 시장 진출을 포기하는 업체들을 보면 그런 경우가 많다고 하더군요. 특히 중국 시장은 외국 업체가 비즈니스하기 좋은 환경은 아니기 때문에 더 어렵다고 합니다. 하지만 5년 정도 꾸준히 관계를 개선하고 좋은 비즈니스 파트너를 찾는다면 의미있는 결과를 낼 수 있는 시장이기 때문에 절대로 포기해서는 안되는 시장이기도 하구요.


중국 같은 경우에는 소프트웨어 라이선스로 수익을 내기보다는 부가적인 가치를 만드는 것도 중요하다고 합니다. 모바일 앱의 경우에는 구글 플레이가 들어오지 못하고 로컬 포털들이 그 역할을 하기 때문에 유료로 판매하더라도 사용자들 대부분은 무료로 앱을 설치한다고 하더군요. 그래서 앵그리 버드 같은 경우에는 모든 게임을 다 무료로 공개하고(중국에서는) 캐릭터 상품 판매나 놀이공원으로 수익을 낸다고 합니다.

http://www.theworldofchinese.com/2013/07/angry-birds-theme-park-to-open-in-september/


그리고 내년에 CBT를 준비하고 있는 Bless에 대한 세션이 진행됐습니다. 

http://bless.pmang.com

2012년 G-Star에서 대규모로 공개를 했고 상당 부분이 진행되었다고 합니다. 엔진에서 지원되지 못하는 부분을 역시 자체적으로 개발해서 적용하는 부분이 인상적이었습니다. 특히 캐릭터 작업은 기존 처럼 진행했다면 7년 이상이 걸렸을 작업을 정해진 기간 내에 진행할 수 있도록 가이드를 만들고 적용하는 프로세스가 저런 성과를 만들어내는구나 느낄 수 있었습니다.

http://youtu.be/qSy2iu_b5U4


특히 윈드 패턴 기법같은 경우에는 바람의 흐름과 동선까지 직접 디자이너가 만들어낸다고 하더군요. 기존 게임 엔진에서는 어떤 패턴으로만 적용을 했는데 현실감을 부여하기 위해 이런 노력까지 한다는 것은 정말 놀라웠습니다.

http://bless.pmang.com/?mKey=1&sKey=1#board/read/101/N/40713757/19/101



벅스라디오 세션은 추천 기법에 대해 이야기했는데 개인적으로 인터넷 라디오가 흥할까 싶기도 하지만 요즘 스마트폰 요금제가 음악 스트리밍 정도는 어느 정도 대응할 수 있는 수준이라 꽤 흥미로운 시장이라는 생각이 듭니다. 모바일 앱에서는 벅스 라디오가 무료라고 해서 집에서 와서 사용해보았는데 시드 곡만으로도 괜찮은 결과를 보여주더군요.

(좀 더 정확한 개인화를 하려면 유료 가입을 해야 하긴 하지만..)


전체적인 세션이 무난하게 참여할 수 있어 개인적으로는 맘에 들었습니다. 내용도 좋았지만 네오위즈라는 기업에 대해 다른 시각을 가질 수 있는 기회여서 좋은 경험이었습니다.


...지성은 공유할수록 더욱 발전합니다. 함께 아는 영역이 넓어지는 것입니다.

1+11=2의 공식을 넘어 1+1=\infty의 가치를 함께 만듭니다...


* 세션 소개는 아래 링크를 참고하세요. 자료를 다시 올릴지는 모르겠네요.

http://noc.neowiz.com/

728x90