소셜 네트워크와 만나는 RIA

어릴 적 오락실에서 부러운 것은 게임이 끝나고 나서 남기는 이름이 첫 번째 화면에 보이는 친구들이었다. 영문으로 3글자만 남길 수 있었지만 오락실에 올만한 친구들은 대부분 아는 얼굴들이라 누구의 기록인지 쉽게 알 수 있었고 게임 자체에 몰입하는 것보다 기록을 깨고 내 이름을 새기는 것을 중요하게 여겼다. 온라인 상태가 아니기 때문에 기록을 남긴 게임기에만 존재하는 기록이지만 새로운 강자가 나타날 때마다 친구들 사이에서는 커다란 이슈가 됐다. 기록을 깨기 위해서 다른 동네로 원정을 가는 친구들도 있었다.

흥미로운 것은 지금도 이런 기록 깨기 원정이 존재한다는 것이다. 인터넷이 널리 보급되고 온라인 게임이 대중적으로 인기를 끌기 시작하면서 오락실 대신에 PC방이 들어서기 시작하고 동네에서 흔히 볼 수 있는 오락실은 이제는 거의 찾아보기 힘들다. 물리적인 공간 자체가 없어지고 네트워크에 연결된 게임 단말기만큼 커뮤니케이션이 쉽지는 않지만 오히려 이런 희귀성이 마니아들의 마음을 흔들었던 것 같다. 온라인 커뮤니티 상에서 운영되는 오락실에 대한 정보를 나누고 자신의 기록을 인증샷과 함께 올리고 나면 누군가 상대방의 기록을 깨러 가는 원정이 이루어지곤 한다. 주말에 시간을 내서 지방으로 원정을 간다는 글을 보면 참으로 대단한 열정이 아닌가 싶다. 기술적으로 각 오락실의 게임기를 연결하는 것이 어렵지는 않겠지만 오히려 이런 수고를 아끼지 않는 이들이 느끼는 매력을 반감시키지 않기 위해 여전히 예전 방식을 고수하고 있다. 인기 있는 게임들은 모바일용이나 온라인 게임으로 제공되곤 하지만 오락실 게임만이 가지는 매력을 카피하지는 못한다. 의도된 것인지는 모르겠지만 오락실의 게임 시스템을 자세히 살펴보면 사람이 가지는 무의식적인 동기를 얼마나 잘 활용하고 있는지 알 수 있다. 하지만 이러한 움직임은 대중적이지 않으며 소수의 마니아들만이 향유하는 즐거움이었지만 소셜 네트워크의 확산은 현실 세계속의 이런 모습을 소셜 게임에 반영할 수 있게 했다. 친구들과 기록을 공유하고 선물을 건네주고 때로는 친구의 재산을 약탈(?)하기도 한다. 최근 유행처럼 이야기되는 소셜 네트워크도 결국에는 어디에서 갑자기 떨어진 것이 아니라 이런 사람들의 욕구를 대중적으로 확산시키고 누구나 활용할 수 있도록 도구를 제공해주었을 뿐이다. 그리고 이러한 도구는 하나의 플랫폼이 되어 지난 10년 동안 인터넷의 발달과 함께 성장해왔고 사람들을 연결해주고 있으며 새로운 아이디어를 만들어낼 수 있는 장이 됐다. 우리가 알고 있는 소셜 네트워크 서비스 외에도 수많은 서비스가 생겨났다가 사라져버렸다. 살아남은 서비스는 앞에서 이야기한 것처럼 사람들이 수고를 아끼지 않을 만큼 매력을 제공하고 아이디어를 펼칠 수 있는 플랫폼이었기 때문이다.

(그림 1. 오락실 게임기에 표시된 최고 기록 - http://blog.jpgas.pe.kr/854779)

(그림 1. 오락실 게임기에 표시된 최고 기록 - http://blog.jpgas.pe.kr/854779)


구글이 포스퀘어라는 위치기반서비스에 대응할 목적으로 투자한다고 해서 유명해진 스캐빈저(SCVNGR)의 세스 프리뱃취는 ‘세상 위에 존재하는 게임 레이어’라는 강연에서 소셜 네트워크 위에 만들어지는 게임 레이어에 대한 이야기를 전해주고 있다. 게임이라고 해서 컴퓨터 게임만을 의미하는 것은 아니고 오히려 사회적인 관계 속에서 나타나는 다양한 현상을 이야기한다. 예를 들어 신용카드를 사용할 때 받는 포인트, 항공사 마일리지, 쿠폰 등 회원제로 제공하는 여러 가지 혜택이 게임 레이어를 구성하고 있다는 것이다. 하지만 이렇게 만들어진 게임 레이어는 제대로 고안되지 않았고 안타깝게도 적절하게 활용되지 못하다고 지적하면서 게임 레이어를 구성하는 게임 역학(game dynamics) 중 4가지를 설명하고 있다. 사람들이 별것도 아닌 것처럼 보이는 소셜 게임에 빠져드는 이유는 이러한 게임 역학이 적절하게 반영되고 활용되고 있기 때문이다. 강연 중에 팜빌(Farmville - 자신의 농장을 경영하는 소셜 게임)에서 작물이 30분 만에 시들도록 프로그래밍이 됐다면 아마 세상의 모든 다른 생산 활동이 정지 될 수 있다고 경고하는 것은 결코 농담이 아니다. 실제로 게임을 즐기는 사람들의 생활 패턴이 게임에 따라 달라지는 현상을 발견할 수 있기 때문이다.

서비스를 인터랙티브하게 만든 기술적인 배경에는 RIA를 빼놓을 수 없다. 최근의 소셜 서비스를 보면 이메일처럼 일방향적인 커뮤니케이션이라고 생각했던 기술도 RIA 플랫폼 위에서 실시간 커뮤니케이션처럼 느끼도록 하이브리드 형태의 서비스를 제공하고 있다. 소셜 서비스가 발전하면서 더 이상 이메일을 쓰지 않으며 블로그를 사용하지 않는다고 하지만 우리가 사용하는 커뮤니케이션의 뒤에는 이메일과 블로그의 개념과 기술이 숨어있는 것이다.

다양한 소셜 미디어 관심사를 모아주는 RIA 플랫폼

정확한 통계는 찾을 수 없지만 국내에서 보편적으로 사용하는 데스크톱용 트위터 어플리케이션은 트윗덱이라는 프로그램이다. 올해 초 트위터 열풍이 불면서 유명 인사들이 트위터를 사용하는 모습을 보여주었을 때 자주 등장하였고 트위터를 처음 입문하는 사람에게 트위터 웹사이트보다 권장되는 도구이기도 하다. 어도비 에어 기반으로 만들어진 트윗덱은 사실 국내 사용자에게 친절하지는 않은 어플리케이션이다. 기본 설정이 한글코드를 지원하지 않도록 되어있어 한글을 정상적으로 보기 위해서는 설정을 바꾸어주어야 한다. 그럼에도 기본적으로 제공되는 트위터 웹사이트에서 제공하는 기능이 너무 단조로웠기 때문에 실시간으로 수많은 커뮤니케이션을 공유하는 소셜 네트워크를 적절하게 활용하기 위한 도구로 트윗덱은 다양한 관심사를 한눈에 볼 수 있게 지원하면서 여러 운영체제에서 동일한 경험을 할 수 있게 했다는 것이 가장 획기적이었다. 어도비 에어 플랫폼이 나오면서 멀티 플랫폼 지원을 강조했지만 그 혜택을 가장 먼저 받은 것은 소셜 네트워크 특히 트윗덱이 아니었나 싶다. 물론 모바일이 확산되면서 테스크탑 어플리케이션의 사용빈도가 줄어들기는 했지만 여전히 새로운 기능과 서비스를 추가하면서 다양한 용도로 제공되고 있다. 시스믹도 기능적인 면에서 트윗덱과 유사한 형식을 지원하고 있다. 플랫폼 전략도 웹, 모바일, 데스크톱 어플리케이션을 지원하고 다양한 용도를 지원하는 데스크톱 어플리케이션은 어도비 에어와 실버라이트를 지원한다. 특히 실버라이트 어플리케이션은 윈도우7에 최적화된 기능을 제공하고 있으며 직관적인 사용법과 드래그앤드롭을 지원해 처음 SNS를 접하는 사용자도 쉽게 이해할 수 있도록 구성됐다. 미투데이 역시 초기에는 사진 업로드 기능을 제공하지 않아 사진만을 별도로 업데이트 해주는 어플리케이션을 만들어 공개하기도 했다(물론 지금은 웹에서 모든 기능을 제공하고 있다).

(그림 2. 김주하 아나운서의 트윗중에서 트윗덱 - http://twitter.com/#!/kimjuha/status/3054878972)

(그림 2. 김주하 아나운서의 트윗중에서 트윗덱 - http://twitter.com/#!/kimjuha/status/3054878972)


다른 데스크톱 어플리케이션이 아닌 RIA 플랫폼 기반의 어플리케이션이 대중적인 인기를 얻을 수 있었던 이유는 무엇일까. 트윗덱을 보면 당시만 해도 어도비 에어 플랫폼이 보급되기 시작한 시점이라 대부분 사용자는 어도비 에어가 어떤 기술인지 알지 못했다. 다만 트윗덱이 윈도우 운영체제뿐 아니라 맥에서도 동일한 인터페이스를 가진 서비스를 제공한다는 점이 쉽게 받아들일 수 있었을 것이다. 그리고 RIA 플랫폼 기술이 대부분 외부 API 연동을 쉽게 처리할 수 있도록 지원하고 있기 때문에 개발팀에서도 별 어려움 없이 기술적인 이슈를 처리하고 UX에 집중해 서비스를 만들어낼 수 있었을 것이다. 그리고 밋밋한 트위터의 UI와 140자를 남긴다는 간단한 기능이 모아져 성공적으로 시장에 진출할 수 있게 되었던 것이다. 물론 지금은 트위터 서비스가 개선되고 모바일 디바이스를 많이 사용하고 있기 때문에 상황은 달라졌지만 트윗덱을 계기로 RIA 플랫폼이 소셜 미디어를 활용하는 좋은 수단으로 확산되기 시작했다.

하지만 데스크톱위에서 다양한 기능을 즐길 수 있는 것까지는 좋았지만 모바일이나 태블릿 시장으로 넘어오면서 조금 상황이 바뀌어가고 있다. 소셜네트워크에서 자유로운 이동을 보장해주는 것이 점점 중요해지고 작은 디바이스에서 활용하는 빈도가 높아지고 있는 것이다. 특히 애플이 가지는 영향력은 기존 웹사이트에서 쉽게 기능을 처리하려고 사용했던 플러그인 기술을 하나둘 몰아내기 시작했다. 사용자가 많아지고 잠재적인 구매자에게 영향을 미칠 수 있게 되면서 대안적인 방법이 주목받기 시작했다. HTML5나 Ajax 프레임워크와 같은 기술을 사용하기 시작한 것이다. 어도비의 경우에도 웹사이트에서 꼭 필요한 경우가 아니라면 플래시 콘텐츠를 제외시키고 있다. 일례로 CS5 런칭 행사 페이지에 포함된 카운트 애니메이션은 예전 같으면 플래시 콘텐츠로 만들었겠지만 공개된 Ajax 프레임워크를 적용해 아이폰을 비롯한 모바일 기기에서도 해당 화면을 공유할 수 있게 했다. 이러한 움직임은 마치 플러그인 형식의 기술은 더 이상 가치가 없는 것처럼 평가 절하하곤 하지만 여전히 사용자의 필요에 따라 적절한 기술이 사용되어야 한다.

소프트웨어 기업에서 더욱 중요한 소셜 미디어

일반적인 생각으로는 기업에서 소셜 미디어를 활용하는 것은 제조업이나 유통업체에서 더 중요할 것이다라고 생각하지만 다른 관점에서 보는 시각도 있다. 페이스북 시대(facebook Era. 한빛미디어)에서는 소셜 미디어를 기업에서 어떻게 활용해야 하는지 다양한 사례와 경험을 모아 전해주고 있다. 많은 기업들이 시대의 흐름에 맞추어 자사의 전략을 유연하게 수정해가고 있으며 초기 기업들의 사례들을 되돌아보며 다양한 시도를 공유하고 있다. 내용 중에 특이한 점은 베스트바이와 같은 소매업뿐 아니라 어도비와 같은 소프트웨어 기업에서도 적극적으로 소셜 미디어를 활용하고 있으며 오히려 다른 제품과는 달리 기업 IT 소프트웨어의 경우 관계의 중요성이 더 높다는 것이다.

‘가격을 매기기 힘들고 전문적인 지식이 있어야만 이해할 수 있는 고가품에 대한 구매결정에서는 관계와 믿음이 더 큰 역할을 한다.’ - 페이스북 시대. 117p

(그림 3. 페이스북 시대중에서 - 관계의 중요성)

(그림 3. 페이스북 시대중에서 - 관계의 중요성)


매셔블닷컴(mashable.com)에서 소셜미디어에 전문성을 가진 4개의 기업을 선택했는데 그중에 어도비와 IBM이 포함된 것은 이러한 배경이 아닐까 싶다. 많은 소프트웨어 기업이 기술적인 성장 뿐 아니라 커뮤니티를 지속적으로 관리하고 소셜 미디어를 적극적으로 활용하고 있는 이유가 여기에 있는 것이다. 국내에서도 소셜 미디어를 활용한 대표적인 성공사례로 KT를 이야기한다. 물론 KT를 소프트웨어 기업이라고 할 수는 없지만 고가의 스마트폰을 대중적으로 보급시킬 수 있었던 배경에는 소셜 미디어를 적극적으로 활용한 노력이 뒷받침되었기 때문이다.

간편하게 사내 서비스와 소셜 서비스 통합하기

최근 기업 내 서비스를 기획하는 단계에서 내부 또는 외부의 소셜 서비스를 통합하려는 요구사항을 쉽게 찾아볼 수 있다. 조직 내에서 서비스를 진행하는 경우 서비스 실적이 눈에 보이지 않기 때문에 경영진에게 보이기 위한 통계 보고서를 만드는 경우가 많은데 이런 사례는 결코 조직 발전에 도움이 되지 않는다. 그리고 실제 서비스를 이용하는 목소리를 경영진이 직접 접할 수 없다. 하지만 소셜 서비스를 통합하게 되면 상황은 달라진다. 누구나 서비스에 대한 목소리를 낼 수 있고 그러한 의견은 반드시 긍정적인 의견만은 아닐 수 있기 때문에 소셜 서비스를 통합하는 경우에는 이에 대한 준비가 되어있는지 그리고 조직에 적절한 소셜 서비스를 확인할 필요가 있으며 수많은 이야기를 정리할 수 있는 별도의 도구가 필요하기도 하다.

(그림 4. 어도비 소셜 서비스)

(그림 4. 어도비 소셜 서비스)


개발 플랫폼에서도 소셜 서비스를 쉽게 결합할 수 있도록 지원하고 있다. 어도비는 지난 4월 어도비 플래시 플랫폼 서비스에 소셜 서비스를 추가하고 실제 개발에 적용할 수 있게 했다. 기존에는 개발자가 트위터, 페이스북, 마이스페이스 등과 같은 서비스에서 제공하는 API를 가져와서 각 서비스에 맞게 컴포넌트를 개발하고 연결했어야 했지만 소셜 서비스를 활용하면 각 서비스에 대한 인증키만 설정하면 하나의 API로 모든 서비스를 연동할 수 있다. 물론 사내에 별도의 SNS를 구축하고 있는 경우에는 도움이 되지 않을 수 있지만 이러한 아이디어는 사내의 다른 솔루션과 통합하는 경우에도 유효하다.

소셜 서비스의 확장

실제 관측된 별을 중심으로 이야기를 나눌 수 있는 SNS 서비스인 스타플은 플래시 플랫폼 기반의 기술로 엄청난 규모의 별자리를 웹상에서 탐색할 수 있도록 제공하고 있다. 아이디어나 기술적인 면에서 다른 서비스와 비교하기 힘들만큼 탁월함을 가지고 있는 서비스이다. 개발팀에서는 서비스를 개발하면서 얻은 영감과 기술을 아낌없이 공개하고 토론의 기회와 피드백을 가지고 좀 더 나은 서비스를 만들 수 있었다. 하지만 스타트업 서비스의 한계와 모바일 서비스로 제공하기에는 플래시 플랫폼이 가지는 현실적인 제한 때문에 서비스를 더 이상 확대하는 것은 힘들지 않을까 예측했다. 하지만 스타플팀은 좀 색다른 접근 방법을 모색했다. 소셜플랫폼을 모바일 환경에 적용하는 것이었다. 잘 알려진 서비스로는 OpenFeint가 있다. 현재는 안드로이드와 아이폰을 지원하며 게임 개발자가 OpenFeint를 사용하면 게임 순위나 온라인 친구와 같은 서비스를 공통적인 플랫폼을 활용할 수 있다. 또 플랫폼에 가입된 앱들을 서로 홍보할 수 있어 많은 게임 개발사에서 사용하고 있다. 간단한 개발 API를 제공하기 때문에 개발팀에서 쉽게 활용할 수 있다. 하지만 OpenFeint는 해외에서 제공되는 서비스이기 때문에 국내 사용자에게 친숙한 서비스는 아니다. 스타플은 SNS 서비스에서 시작해서 플랫폼 확장의 고민 속에서 소셜 플랫폼으로 거듭나게 된 것이다. 아직은 자체적으로 개발된 앱에 대해서만 적용되고 있지만 서비스를 확장할 수 있다면 다양한 게임과 서비스에 적용이 가능할 것이다. 그리고 모든 커뮤니케이션은 다시 스타플 서비스로 모이게 된다.

(그림 5. 스타플 네트워크)

(그림 5. 스타플 네트워크)


기업 내에서 생기는 다양한 정보를 공유하는 작업은 지금까지 상당히 폐쇄적이었다. RIA 기술을 활용해 정보에 직접 태깅을 하거나 의견을 나눌 수 있는 기능을 제공하곤 하지만 본질적으로는 정보가 흐르지 못하고 갇혀있는 구조이다. 스타플의 이러한 활동은 다양한 기업 내 정보를 어떻게 흘러가게 할 수 있는지 고민해보게 한다. 특히 기업서비스를 모바일로 옮기려는 요구사항을 데스크톱에서 보는 정보를 그대로 옮기는 것이 아니라 사람들의 아이디어가 흘러가는 채널로 모바일 디바이스를 활용하는 것이 좀 더 효율적일 수 있다. 

국내외 개발팀 소셜 미디어 사례

국내에는 아직 기업적인 소셜 미디어 접근보다 포럼이나 포털 사이트 카페 지원 등을 통해 주로 활동이 이루어지고 있다. 카페를 운영하는 경우에도 고객지원센터의 확장 정도로 운영되며 회원 간의 자발적인 커뮤니티 활동은 부족한 상황이다. 어도비나 마이크로소프트, Curl과 같은 경우에는 자발적인 커뮤니티 활동을 통해 개발 팁을 공유하고 스터디 모임을 주도하고 있다. 하지만 게시판 위주의 활동은 제약된 공간내에서만 이루어지고 정보를 확산시키는 것에는 제한이 있다. 또 포털의 제한적인 검색 결과는 개발자들이 쉽게 정보를 찾기 어렵게 만들어놓았다. 해외의 경우에는 자체적인 포럼을 가지고 있지만 최근에는 소셜미디어를 통해 다양한 리소스를 공유하는 채널로 활용하고 있다. 특히 페이스북의 이벤트를 적절하게 활용하고 있으며 각 제품별로 별도의 페이지를 관리하며 다양한 정보를 공유할 수 있게 지원하고 있다.

소스 관리 시스템에서도 소셜 서비스를 지원하는 모듈을 제공해 특정 릴리즈나 패치에 대한 정보를 개발자들이 신속하게 공유할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 소스 관리 시스템에서 해당 설정을 정해놓으면 업데이트된 정보가 빠르게 소셜 미디어를 통해 전달되는 것이다. 그리고 새로운 버전에 대한 기능을 선정하는 것도 내부적인 프로세스가 있겠지만 실질적인 개발자들의 목소리를 듣기 위한 다양한 접근을 시도하고 있다. 브라이트아이디어닷컴(brightidea.com)과 같은 사이트는 소프트웨어 기업이 어떤 우선순위를 가지고 기능을 개발할지 사용자들의 의견을 취합할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.

소셜 서비스의 사회적 활용

지난 10월 웹접근성 세미나 발표를 위해 한국에 방문한 일본 IBM의 아사카와 박사는 현재 연구중인 소셜 접근성(Social Accessibility)에 대한 설명을 해주었다. 시각장애를 가진 사용자가 웹을 탐색하다가 설명 태그만으로는 부족한 이미지나 영상을 만나게 되었을 때 이에 대한 설명을 소셜 네트워크를 통해 공유하는 것이다. 마치 옆에서 친구가 같이 보면서 저건 저런 거야라고 설명해주는 식이다. 특히 소셜 미디어를 통한 커뮤니케이션은 구체적으로 뭔가 설명하기 보다는 간단한 표현을 사용하는 경우가 많으며 제약된 범위(글자 수나 시간)내에서 표현하는 만큼 쉽게 인지하기가 힘들다. 반면에 실시간에 가까운 커뮤니케이션을 지원한다는 점은 이런 기술을 다양한 용도로 사용할 수 있는 가능성을 제시해준다.

국내에서 제공되는 웹 서비스 중에서 웹 접근성을 언급하는 서비스는 찾아보기 힘들다. 이에 반해 이제 막 한국법인이 설립된 페이스북은 도움말 형식으로 웹 접근성에 관련된 설명을 한국어로 제공하고 있다. 물론 국내 상황을 고려한 서비스를 모두 지원하는 것은 아니지만 기본적으로 자바스크립트를 제외한 버전(모바일에서 사용가능한)의 서비스를 제공하고 있으며 다양한 브라우저에서 사용할 수 있는 기술에 대한 제약을 설명하고 있다. 국내 기업들의 움직임도 해외의 서비스와 함께 경쟁하면서 점차 나아지고 있다.

10년 전에는 개발자들이 활용할 수 있는 리소스가 제한적이었다. 인터넷에서 정보를 찾기보다는 선배들의 노하우가 훨씬 중요했고 도움이 됐다. 시간이 흐르고 이제는 누군가에게 물어보는 것보다 검색에서 찾는 것이 더욱 빠르고 몇몇 책에서는 검색도 하지 않고 질문을 하는 몰상식한 일을 고발하기도 한다. 인터넷상의 다양한 정보는 내가 가지고 있는 정보를 공유하기 때문에 생겨난 것이다. 소셜 네트워크라고 해서 거창한 것 같지만 내가 알고 있는 것을 공유하면 더 큰 세상을 만날 수 있다는 진리를 좀 더 잘 활용할 수 있게 만들어졌을 뿐이다.

참고자료
1. 세상 위에 존재하는 게임 레이어
2. SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck
3. 4 Top Employers for Social Media Professionals
4. 어도비 소셜 서비스
5. 스타플 타임라인을 제작하며 도움이 되었던 개념들
6. IBM Social Accessibility Project
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Posted by 열이아빠

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